ng体育自媒体

-ng体育自媒体
首页/未命名/ 正文

英国stem儿童百科全书,游戏里的季票Season.

admin2023-11-28未命名24 ℃0 评论

英国stem儿童百科全书,游戏里的季票Season?

贴个之前写过的稿子吧,希望能对题主有所帮助~

以下为正文:

对于在主机、Steam等诸多平台摸爬滚打过来的玩家来说,肯定不会对“Season Pass”这个词汇感到陌生。就Steam来说,但凡是制作规模较大的游戏或拥有持续运营能力的游戏,都可以看到在其页面中出现“季度通行证(Season Pass)”的字样。另外,如今不少质量不错的独立游戏也开始采用了这种付费模式。

伴随着这种形式在近几年的火爆,它同时也遭到了多方的批评。对于季票,各方众所纷纭。事实上,你真的这么了解什么是“游戏季票”吗?

起源与兴起

其实,季度通行证的概念就是由公园等场景出售的“季票(Season Ticket)”而来的。在维基百科中,季票被定义为“一种包含如今、未来游戏可下载DLC的打折捆绑包”。事实在电子游戏领域,季票形式并不算一种特别老的付费形式,《L.A. Noire》是至今向前追溯有据可查最早出售季票的电子游戏。

《L.A. Noire》是一款由澳洲团队Team Bondi研发,Rockstar发行的侦探冒险游戏,最早发布于2011年,分别登陆了PS、Xbox、PC、Switch等平台。这部作品拥有极具特色的叙事方式与美术特点,吸取了大量四五十年代的电影风格,并很好地塑造了一个47年的洛杉矶。

据百科介绍,《黑色洛城》使用了Lightsprint的实时全景光照技术以及Depth Analysis当时最新为电影电视游戏工业研发的MotionScan技术——该技术通过32台环绕摄像头,可以捕捉演员面部每个角度的细微动作。出色的表现力也让这部作品成为了首部在翠贝卡电影节上展出的电视游戏作品。

销量和口碑的爆炸也让这款游戏有了尝试全新模式的底气。2011年5月31日在发布2个全新独立案件DLC的同时,R星发布了这一改变之后不少游戏运营模式的全新游戏商品“黑色洛城RockStar通行证(L.A. Noire Rockstar Pass)”。是时,这个全新形式的捆绑包里包含2个全新案件DLC,售价12美金,比单独购买便宜8美元。

最令人惊讶的是,捆绑包还保证,为购买玩家提供免费下载未来DLC权力。至今这个游戏已经推出了5个案件DLC和3个人物DLC。毫无疑问,玩家是认为自己赚的,几乎用1个半DLC的价钱玩到了后续所有版本。但游戏方亏吗?米游君认为,并不亏。在发售全新版本时,新玩家为了玩到全新的DLC,情愿会买比新DLC更贵的季票,这无疑让新资料片变得更加吸金,同时事先购买了季票的玩家也会去尝试全新的DLC,这也很好地满足了游戏制作者分享自己作品的愿望,一举两得。

这个机票鼻祖卖得不错,同时也很快获得了同行的借鉴。同一个月,华纳兄弟的《真人快打》、EA都开始尝试这个全新的付费模式。到2014年,由于大受欢迎,季票在3A游戏中变得“无处不在” 。截至2018年,仍有许多3A游戏继续提供季票模式。

英国stem儿童百科全书,游戏里的季票Season.

随后,战利品宝箱开始风靡欧美游戏,季票也逐渐加入了“VIP会员”元素。这种情况下,“性价比”看似变高的季票也同样变得更加抢手。

游戏季票的意义

简单来说,玩家可以把季票理解为一种游戏工作室向玩家出售未来的付费更新内容,并打折捆绑一些包括目前DLC与游戏内额外收益。玩家是否买季票,完全是由游戏本体的品质、季票本身性价比、或玩家对工作室或产品的信任值,所决定的。

季票是一种能让工作室摆脱传统单机付费模式陷阱的很好处理方法。在传统模式中,单机游戏往往采取前置付费模式,这使得工作室只有在游戏发售前无法获得任何收益,这对于制作周期长达1、2年的游戏来说,工作室无疑需要承受极大的负债压力,后续版本更新同样会遇到这种情况。

需要注意的是,在Steam等渠道上发售游戏,回款速度并不算快,本土游戏回款期很可能要超过1个月,非美国本土游戏由于跨过等诸多过程,回款期很可能更久。这种情况下,很多小团队尽管推出了销量口碑都不错的产品,面对资金链断裂也只能被迫解散。其实“递延收入”在游戏行业十分常见,也就是该季度的一些收入可能在下个月才能真正入账。

但有季票形式后,当本体发售后,工作室除了可以回收成本,获得盈利,同样也可以将所收获的口碑转化为玩家对于未来版本的付费,使得未来版本的资金更加充裕,也让整个盈利模式变得更加科学。当然,与此同时工作室同样也承担了更大的责任,在后续版本放出后能让玩家满意。

《巫师3》后续的DLC获奖无数,被玩家称为“当DLC卖的《巫师4》”。这种情况下,当初购买季票的玩家无疑是赚的。

回头对玩家来说,季票能给玩家带来诸多优惠,包括已面试付费内容折扣,和一些游戏内的优惠。例如今年红极一时的《彩虹六号》,购买机票后玩家还可以获得一些游戏内的货币和皮肤奖励。当后续版本登陆后,季票玩家也可以直接获得或以极低代价获得全新的职业,体验最新的内容。

R6的季票某种意义上还有国内的“VIP会员”性质

饱受争议

当然,季票也可以看作是玩家对于工作室的一种“信任投资”。类似于众筹,帮助自己喜爱的游戏获得更多的准备资金,从而开发更有趣的后续版本。这种“信任投资”同样也导致了许多争议,因为如今很多游戏季票内容十分模棱两可,甚至自2017年开始,一些3A大作的季票开始不包含未来一段时间的所有DLC内容,部分媒体甚至批评这种行为有“诈骗”行为。

正如文前所提,一些问题认为季票在心理层面上迫使玩家花费更多的钱,因此被不少声音批评这种行为是“反消费者主义”。此外,玩家还将面临来自厂商的失信风险,因为在新版本发售前谁也不知道究竟该版本是否值得购买,相当于消费者需要承受比普通前置付费更高风险。

PCGamesN网站曾刊登过一则文章呼吁玩家不要过早购买季票的文章。文中认为,玩家先行付费的行为也降低了市场对于成品的约束,厂商有可能提供季票玩家一些质量较低的DLC。当然,如果新DLC表现不佳,公司很可能会在发售后很快将其进行打折处理,价格很可能低于季票价格,使得季票用户“真正亏本”。

美国电子游戏月刊《Game Informer》的记者Andrew Reiner曾表示,一些2016年的游戏季票就像是“一些对金钱极度饥渴的公司设下的全套”。这并非空穴来风。当年,从一些泄露的信息可以看到,玩家遭受了一些公司“引诱转换”策略,例如外包质量较低的工作室来进行接下来的内容开发,甚至眼中拖延后续版本DLC的上线日期。

近些年来,游戏呈现“线上化”趋势,伴随新趋势,季票也在有着变化,但质疑也随之变得越来越多。2017年,季票遭到了自诞生以来最大的信任危机,“季票质量差”一度成为玩家之间的共识。

Steam玩家对于《方舟进化》的评价

今年3月3日,GamesRadar +发文批评一些多人游戏季票在“分裂在线游戏社区”,它们越来越中意发布皮肤DLC而不是提供更多可玩性的新地图、新模式等DLC,并直指育碧《荣耀战魂》和《泰坦降临2》。另外,Shacknews也同一天发表盘点文章《至今最让人失望的游戏季票》,之中包括了2K的《恶灵进化》和世嘉的《异形:殖民军》。

“信任”是季票模式的核心

正如此前所说,自《L.A. Noire》首次推出季票模式后,玩家对于季票的态度犹如过山车一般,在近8年的时间里从万众追捧、无脑卖,到如今广受非议、遭受抵制。剖析之中原因,米游君认为并非是这种模式的问题,而是部分公司随意挥霍玩家信任造成的。

事实上,自2016年至今,一些季票都受到了不错的评价,这都是因为这些公司看重玩家对自己的信任,并最终带来名副其实或远高于玩家预期的DLC,才收获的。最经典的莫过于《巫师3》,另外打磨数年起死回生的《彩虹六号》的季票也表现不错,这也依赖于后来推出的几个新职业给玩家带来了确实不错的体验。

R6季票玩家评论

归根到底,季票仍然是个十分优秀的商品模式,但重拾玩家对该模式的信任仍然需要很长的路。季票上架适当公布后续计划,并说明季票包含方案无疑是十分重要的。另外,在包括Steam和众多其他平台上,季票的退款期限也应当与游戏本体、DLC等内容进行区分,即便这会让渠道与游戏公司走账变得更加困难,但也是弥补玩家风险的一条较为重要的条款。

米游君认为,未来季票仍然会继续持续下去。随着玩家对于季票的认识变得逐渐清晰且理性,玩家衡量季票价值将会更多地由产品本身、尤其是开发商、发行商的以往行为来决定。简单地来讲,季票信任危机的出现,加速完善了玩家对公司信任评价的体系。未来,越不辜负玩家信任的公司,其游戏发售的季票必将变得更为畅销;反之,那些企图利用玩家信任,设计“诈骗全套”的公司,则会渐渐被玩家所抛弃,在更加敏感的信任评估下,其包括但不仅限于季票的所有游戏产品,都将受到销量上的重创。

“我先给你钱,你给我好游戏。”说到底,季票是一门基于“信任”的交易。

骑砍好玩还是全面战争好玩?

这两个游戏不应该比较谁更好玩,侧重点不一样而且游戏机制也不太一样,如果给骑砍套上大地图策略城市发育这就是一个强化的全战,如果给全战加上第一视角控制战斗,以一个将军的方式操控攻城,这就是一个改进版的骑砍。两个游戏各有所长,而且由于各自其MOD的盛行,在相似性上也渐渐靠拢,但是不得不说现在的全战系列在整体性能上其实还是高于骑砍的,原因很简单,骑砍2跳票啊!!!!!有生之年系列啊!!!!但是反观全战更新的速度就灰常快了,现在的作品也渐渐加入了很多对比骑砍的机制,比如第一视角控制等等。

第二个问题说的不清楚,全战的类型很多,你具体是问哪个类型的版本?那小编全部介绍一遍咯

下面从中2全战开始介绍,2006年之前的全战系列合集《全面战争:纪元》有打包,但是2006年之前的所有全战在如今已经不太符合玩家的主流需求了。以下推荐顺序按照全战游戏发售的时间线,不涉及排名。所有全战的MOD推荐参照另一篇问答:

指路:https://www.wukong.com/question/6492664982012952845/

《中世纪2全面战争》

最好的版本就是国王啊,如果不玩MOD还是推荐在STEAM买正版的,稳定性比盗版好。但是如果是玩MOD还是推荐去下载盗版,因为正版打MOD很麻烦,也不稳定。目前正版的《中2》是集合版《中世纪2:全面战争 王国》,包含所有资料片《英伦霸主》、《条顿悲歌》、《天国王朝》、《美洲风云》。

《帝国:全面战争》

这个游戏目前1.6版本了,正版打MOD比较方便,从《帝战》开始MOD的制作就是指向正版了,所以用正版打MOD也很方便。当然破解版更方便,因为网上有大量的小白安装,但是小编依然推荐正版,因为不容易坏档。《帝战》比较好玩的MOD就是“变革MOD”、“达斯MOD”、“南明MOD”、“欧战MOD”、“大清MOD”和“美国南北战争MOD”。目前的正版包括资料片:《帝国:全面战争-复仇之路》,就是印第安人反抗复仇的曲折之路。

《拿破仑:全面战争》

目前1.3版本最好,也最稳定。《拿战》是《帝战》的一个独立资料片,但是机制和《帝战》还有些不同,因为具体的时代和游戏主题不一样,因此游戏玩法相对《帝战》还是比较局限的。目前正版包含资料片:《拿破仑:全面战争-半岛战争》,主要讲述的是西班牙、法国、英国对于伊利比亚半岛的争夺。《拿战》比较好玩的MOD有:“一战MOD”、“达斯MOD”、“欧战MOD”。

《幕府将军2:全面战争》

目前比较好的就是5934版的《幕府2》,最稳定的版本,跳出不多,而且汉化也比较全面,还有百科汉化,5934版本也是最终版本。正版的话直接买来就是5934版本的,包含所有资料片,比如《幕府将军2:全面战争-武士崛起》、《幕府将军2:武士之殇》。目前所有的现实背景的全战游戏中,《幕府2》应该是最多元化,最稳定也最平衡的全战游戏,游戏性是最强的,比《帝战》要高很多,建模和物理机制也要高出不少。《幕府2》比较好玩的MOD:“甲午战歌MOD”、“亚洲王朝MOD”、“共和国MOD”、“壬辰战争MOD”、“达斯MOD”和“城市拓展MOD”。

《罗马2:全面战争》

目前《罗马2》最全面的版本就是“帝皇版”的了,但是前几天,也就是11.30号官方做了一波更新,还放出来了一个新的DLC《分裂帝国》,而且目前也没看到有添加这一部分资源的破解版,所以小编现在不好说哪个版本最好,对于破解版的玩家最好还是多关注3DM。(感动,罗马2还在更新。)《罗马2》帝皇版包括:《罗马2:全面战争》及《高卢战亡》、《汉尼拔征途》、《奥古斯都大帝》、《斯巴达之怒》等所有扩展包的集合版本。

《全面战争:阿提拉》

到《阿提拉》出来之后玩家可以放下版本这种东东了,因为目前的全战游戏破解版基本都是包含所有资料片的,目前的大型资料片:《最后的罗马人》、《查理曼时代》。本身《阿提拉》是《罗马2》的独立资料片,但是内政方面是比《罗马2》耐玩一点的,还有战斗系统等等,总体来说《阿提拉》的可玩性稍微高于《罗马2》。

《战锤:全面战争系列》

目前最火的全战题材游戏,尤其二代糅合了一代的地图和所有势力,开着直升机炸耗子感觉还不错。《战锤》也别考虑版本了,直接下整合版就可以了。目前小编也不知道破解版有没有糅合一二代地图,但是正版已经融合快一个月了,所以还是推荐玩家入正,正版比破解版稳定性强的不是一点,尤其是打MOD,小编已经说过从《帝战》开始大型MOD的研发已经指向正版了,想要更好的游戏体验还是选择入正吧。

还想知道更多的游戏资讯?还在为游戏荒,不知道有什么好玩的游戏而烦恼?

关注“爱诸游戏”,拯救你的游戏荒,拯救你无聊的时间!

悟空问答「游戏」领域有哪些值得关注的答主?

〔游戏十里〕

作为一个游戏领域的达人,回答问题的水平自然不需要质疑。但是这里想要提的一点是:培养了悟空游戏领域(还有其他领域)一批优秀的答主,是很多人问答路上(甚至自媒体路上)的一位指路人,从2018年2月份开始为悟空问答培养了几百个答主。悉心的指导我们回答问题的技巧,套路,而且为我们成为问答达人提供了很好的绿色平台。

刚开始我们被十里邀请的时候,每天认真答题,那个时候一天几毛钱,但是觉得很开心,有的时候连续几天没钱,我们都去问十里,为什么我几天没发钱了?他一在的强调坚持坚持,一定要原创,一定会有出路的。那个时候我们没加官方群,十里说答的好的同学,把问题私聊发给我,我给你推,但是当时不懂啊,只知道推荐就意味着可能有钱。随着我们的坚持,后来慢慢的钱多了,一天几十虽然不多,但是和自己的汗水终于对等了。

还记得那个时候,我们几百人基本每天都去私聊十里好几次,推荐是什么意思啊?今天为什么没给钱啊?该怎么选择题啊?十里问答到底能不能赚钱啊?等等琐碎的问题都会去麻烦十里,他也尽到了自己的努力解我们的疑惑,每天晚上十里还会综合一下我们的问题在群里说一下。

由于那个时候是寒假,大家都有时间答题,假期结束,上学的上学,工作的工作!导致了很多人没有能够坚持下来。但是坚持下来的基本都成为游戏问答达人了!

纵观目前活跃在悟空问答上面的第二批答主手中,半数都是十里领进门的,很多人在各大自媒体平台也比较活跃!接下来给大家举例来说。

一:清泉解读

专注于王者荣耀领域的答手,企鹅号独家大佬!对王者荣耀有独到的见解!

二:一斗米之力

一个专注于王者荣耀,qq飞车的游戏答主,从2018年2份开始一直认认真真的答题,也算上是一个老答手了,对答题技巧掌握的很好,虽然即将要参加工作,但是不希望你离开悟空问答!

三:王者菌

一个专注于王者荣耀的女玩家,积极的把自己在游戏中的快乐,和独到的认知分享给大家,自从爱上了悟空问答,每个月的收入让她感到很知足。因为再也不用问父母要生活费的,加油,你会越做越好的!

四:你是个贝斯手

从一个对自媒体懵懂的门外人,经过十里的指导下,活跃各大平台,在悟空擅长于王者荣耀,刺激战场,以及第五人格等游戏!

五:大小姐带你飞

一个专注于王者荣耀的答手,很认真的对待回答这一行业,虽然粉丝不多但是都是铁粉,每天粉丝群消息99+。

六:西瓜萌哒哒

一个喜欢王者荣耀的女玩家,对解说剑仙颇有好感。虽然不经常答题,但是活跃在头条,给人留下很深的印象!

七:虚怀若谷心

一个喜欢王者荣耀的大学生,对于悟空问答他是认真的,每天投入大量的时间在悟空问答中,加油!你会有好的成果的!

八:布知道游戏

一个很阳光,活泼的一个学生答主,为人非常的和善,每天回答问题都很认真。因为他的目标很简单,就是可以吃上一个加鸡蛋,加汉堡,加火腿,加牛奶的土豪泡面!不过,继续坚持你还会吃到更好的

九:Game咸鱼青年

一个喜欢王者荣耀的答主,从回答问题的频率来看,重心应该放在自己的事情上,但是也希望你在悟空上越做越好吧!

十:王者慢慢

哈哈,我自己啦😁,就不多说了!

十一:王者小菇凉

一个热衷于答题的王者荣耀女玩家,游戏玩的特别好。虽然悟空问答没给达人,但是她也很认真的去答题。虽然她每天自己的事情会很多,但是每天也会尽自己的努力去更新一下。加油!达人一定会有的,收益也会有的,因为你是个优秀的人!

十二:王者wei笑

你虽然拥有自己的工作,虽然悟空没有给予你一个达人,但是你也有离开悟空问答。一条路走不通,还有千万条路,努力奋斗吧,前面就是天空海阔!说不定你马上就有女盆友了〔斜眼笑〕!

十三:小常识

你是一个初中生,由于没有身份证只能玩悟空问答。一个痴迷于吃鸡无法自拔的小学僧,自称P城刚枪王!刷新了我对小学生技术的认知。你说过从悟空赚100你收手,但是你是住校生,上一个星期学回来收益停了,让你很失落!但是这样也好,毕竟好好学习才是要做的!

除了他们还有很多答主都是十里领进来的,没有十里当初的邀请,就没有现在每天让我们很开心的收益,我们一直都很感谢你!

〔每当我们到了收获的时刻,都会情不自禁的想起辛勤播种的耕耘者〕

儿童市场有哪些细分领域?

儿童市场细分领域从资本市场关注点来说可以分为以下几个方面:

「儿童视频:内容IP大有可为」

观看少儿节目一直是孩子们最为广泛的兴趣爱好。比起电视,在线视频平台允许孩子随时随地选择喜欢的节目看,而且其内容库更加丰富,更讨孩子们喜欢。根据数据调查,超半数孩子观看少儿节目时的设备以手机移动端为主。

为了满足这一人群,国内三大视频平台都布局了少儿内容这一垂类,腾讯视频、优酷和爱奇艺分别推出面向儿童用户的品牌“小企鹅乐园”、“小小优酷”和“奇巴布”。

然而,对比这三大平台上的热门少儿视频,几乎都都《小猪佩奇》《汪汪队立大功》等剧集占了半壁江山。视频平台在儿童内容上存在很大的同质性问题。

对于孩子来说,视频平台的选择并不重要,重要的是他们能看到有趣的内容。对此,各大视频平台都在争取独家内容,其中优质IP内容是它们主要发力的方向。

在儿童内容的采购上,爱奇艺奇巴布与迪士尼、尼克儿童、BBC、央视少儿等国内外知名动画公司达成合作,小小优酷与央视动画、韩国CJ集团以及英国Fremantle等动画内容提供方合作,腾讯视频也引进了来自迪士尼、福布斯、BBC、央视少儿等机构的动画内容。

围绕着儿童IP,视频平台和动画内容制作者都看到了巨大的消费场景和变现空间。去年最火的动画IP“小猪佩奇”为例,拥有超高热度的它在2017年为幕后公司Entertainment One赚了超80亿元的零售收入。

少儿动画IP的市场的确大有可为。根据艺恩数据的《2018国产经典少儿动画IP价值分析报告》指出,对于热门的动画IP来说,基于内容再创造的跨媒介衍生是其主要变现方式,而且其预测动漫衍生品这一市场的规模将在2020年有望突破1000亿元。

就拿目前被认为是国产动画第一IP的“熊出没”来说,在今年的春节档期间,“熊出没”系列的第六部大电影《熊出没·原始时代》获得了7.15亿的超高票房,成为仅次于《大圣归来》的国漫票房亚军。这一IP也是华强方特在主题公园及文化产品服务板块上的摇钱树。根据华强方特2018年的年报,去年一年公司的营收实现43.45亿元。

然而,热门的国产少儿动画IP并不算多。而在国内,“西游记”、“葫芦兄弟”、“大头儿子和小头爸爸”等经典动画IP也曾出名过,但这些都是几十年前的作品,在国外动画内容的冲击下,它们对现在的小孩子并没有多大的吸引力和影响力。进入21世纪以来,我们也只看到了“熊出没”和“喜羊羊与灰太狼”两大国产动画IP为众人所知,后者还因为内容调性没能保持一致和对IP授权品控的欠缺而逐渐没落。

不过,这也正是优质国产少儿内容的机会所在。据不完全统计,腾讯旗下的企鹅影视投资了《舒克贝塔》、《酷虫世界》、《动物合唱团》等18部儿童国产动画新作,将以独播的方式在1-2年内陆续上线;爱奇艺儿童向自制动画已开发的项目有《无敌小鹿》系列、《嘟当曼》、《无敌鹿战队》等14季针对不同年龄儿童的精品内容;优酷则走的中西合璧路线,不仅与俄罗斯最大的动画公司瑞奇联合出品制作了《缇娜托尼》,还将与Entertainment One共同孵化一个全新的全球IP《瑞奇冲冲冲》。

在动画内容制作商方面,拥有《小鸡彩虹》《小虎威力》《旗旗号巡洋舰》等多个少儿动画IP的天雷动漫就是个获得了资本助力的好例子。在最近一年内,天雷动漫连获两轮融资,最新一轮是由软银系资本领投的1亿元B轮投资,并且,它还将翻拍经典动画IP《舒克贝塔》的新版动画。虽然现在国产少儿动画行业还未出现什么新爆款,但是视频平台大力扶持动画内容、资本加注动画公司等种种行为已经展现了这一行业将在之后几年“大跃进”的苗头。

除了在数量上奋起,国产动画IP还要扩大商业变现的范围并且提高效率。目前,国产动画IP的衍生方式相对单一,大多数都只是靠内容本身获益。以动画IP为中心,其实还能有儿童舞台剧、周边、动画电影乃至主题公园等多种形态,这些产业链都能派生出不少机会。

额外需要注意的是,由于儿童很容易受到外界的影响与引导,儿童视频内容的红线更加明确,需要严格避免少儿不宜的画面或台词,“喜羊羊”和“熊出没”就曾因为内容情节暴力粗俗而被禁播,去年年初由国外流入的“儿童邪典片”更是引发众怒。这对于内容制作者和视频平台来说都是一个需要时刻注意的问题。

「儿童音频:内容和硬件同发展」

虽然视频是儿童最普遍的休闲方式,但是很多父母以视频的娱乐性太强或过度观看视频伤眼睛为由,经常会限制他们看视频的频次与市场。这时,音频作为一个解放双眼且传递学习内容的载体,就经常受到家长的青睐,尤其是那些孩子处于早教阶段的家长。

根据第十六次全国国民阅读调查数据显示,0—8周岁儿童的听书率达26.8%,同比上29.5%,增涨幅度高于其他年龄段,儿童对于音频内容的消费需求正在增加。儿歌、少儿故事和诗歌朗诵,这些面向儿童的音频内容早已存在,并且成为了刚需。

随着以音频为主要载体的知识付费浪潮到来,不仅音频平台的渗透率大幅提升,儿童音频内容作为平台的重要板块,也得到了更为精细化的运营。

以行业龙头老大喜马拉雅为例。喜马拉雅目前不仅有儿童频道,还在去年4月专门开辟了亲子事业部,并推出了独立的儿童音频APP喜猫儿故事。蜻蜓FM最近在儿童音频内容上的动态则是去年年底发布了生态战略Kid Inside,并表示要投入1.5亿元扶持优质儿童内容。

在音频平台重视儿童内容之外,儿童音频提供商也在向垂直平台的方向演化。“凯叔讲故事”就是从一个儿童有声故事自媒体逐步发展成拥有儿童教育课程、电商“凯叔优选”、智能硬件“随手听”等多种业务的儿童内容平台。

成立于自媒体行业冉冉升起的2014年,“凯叔讲故事”吃到了最早的流量红利。并且,凭借着创始人凯叔作为资深动画配音员的专业素养,“凯叔讲故事”得以在一众内容中脱颖而出。目前,“凯叔讲故事”已完成四轮融资,融资总金额超2.6亿元,并且在最近宣布将以课程类产品作为新的业务增长点,定位从“儿童故事”转向“儿童教育”。

“凯叔讲故事”跳跃式的发展路径在很大程度上有赖于其面向的儿童群体具有高流量、高粘性、多需求的特性。

对于消费决策者父母而言,有关孩子吃喝玩乐衣食住行学的需求都是刚需,而儿童又是认IP的内容消费者。一旦某个内容产品牢牢地抓住了儿童群体的心,它也能在有关儿童的其它相关业务上拥有较大的想象空间。从儿童市场中的故事音频切入,“凯叔讲故事”正是凭借着与用户之间的强连接才能一步一步开拓其它业务。

同儿童音频内容紧密绑定在一起的还有硬件产品智能音箱。作为近几年在国内蓬勃发展的一大硬件产品,智能音箱的风刮得很猛烈。根据市场调研机构Canalys的最新报告显示,2019年第一季度中国智能音箱的销量为1060万台,同比增长近500%。

而智能音箱的一大使用场景就是服务于家庭中的儿童。由于儿童的操作自主性较弱,只需靠语音就能传达指令的智能音箱就成了小孩子们的最佳伴侣。

天猫精灵儿童智能音箱构造图

针对这一群体,阿里发布了面向6岁以下儿童的天猫精灵儿童智能音箱 ;百度推出的小度智能音箱有儿童模式;音频平台喜马拉雅也发布了面向0-14岁儿童的晓雅mini智能音箱。

在内容端,平台的发展较为集中,规模也多是处于中后期阶段,新兴内容要想突围的话并不容易,智能音箱这一载体的发展或许能在一定程度上扩大音频内容的市场规模。

「数字化阅读:趋势所向」

虽然儿童音频市场增速很快,但与童书市场比起来,差距还是不小。第十六次全国国民阅读调查数据指出,从有声阅读的付费情况来看,2018年42.1%的听书儿童家长给孩子听书付过费,但平均一年给孩子在听书上只花费33.43元;而2018年,在有阅读行为的儿童中,有92.9%的儿童家长给孩子买过童书,家长一年平均花费113.22元给孩子购买童书。

从书籍品类来看,根据《2019京东童书消费报告》,儿童文学、绘本、科普/百科、幼儿启蒙,一直占据童书销量的近8成。而随着近几年故宫等文创IP的兴盛,少儿国学、中国儿童文学也变得火热起来,成为童书市场的一匹黑马,比如以《故宫里的大怪兽》《哇!故宫的二十四节气》为代表的传统文化类的百科图书就十分畅销。

来源:《2019京东童书消费报告》

而在纸质阅读还是数字阅读的问题上,52.3%的儿童家长认为“纸质书籍”最适合儿童阅读,这是因为家长们普遍不喜欢孩子盯着手机等电子设备的屏幕。在图书市场中,少儿图书也一直是最重要的细分市场,码洋(出版行业的术语,指全部图书定价总额)占比超1/4。

但儿童书籍昂贵的价格,也让共享绘本、绘本馆成为了一门新兴的生意,也得到了投资者的认可与支持,譬如过去的一年内,就有绘本平台「博鸟绘本」完成1000万元Pre-A轮融资,绘本共享企业「书来也」获得数百万天使融资等消息传出。

同时,虽然纸质书更受家长欢迎,近几年儿童数字阅读的兴起行业趋势所在。早在2016年,就有调查显示,电子书是小学生和初中生的主流阅读方式,电子书的阅读占比会随着儿童年龄增加而上涨——在幼儿时期,家长们更注重儿童翻阅书本的行为与过程,而当孩子年岁渐长,其对电子设备的操作自主性也会相应提升。

而且,数字阅读也更容易产生创新体验。通过将阅读内容与动画、游戏、配音等形式相融合,数字阅读在获取儿童读者注意力上就更胜一筹,咿啦看书、咔哒故事等故事类应用就是如此操作。在这些初创公司中,内容和体验依然是行业壁垒的关键。

纸质阅读和数字阅读也并不是非此即彼的关系,数字化工具也能应用于传统图书上。在这些基础之上,数字化阅读还有较大的潜力空间亟待挖掘。

「儿童STEAM教育:慢工出细活」

教育消费向来是父母心中的重中之重,“不能让孩子落后于起跑线”的想法则是大多数父母的心理写照,这也是儿童教育领域经常出现风口的一大原因。

STEAM教育有别于传统单学科、重书本知识的教育方式,是由科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineer)、艺术(Art)和数学(Math)多门学科组成,相关的有机器人教育、少儿编程教育、创客教育等课程类别。

最近几年,父母们因为开始重视孩子逻辑思维等综合能力的培养,没少在STEAM教育这类新素质教育上花钱,教育考试政策向编程等信息技术的倾向更是为他们提供了动力。

再加上大量资本的涌入,STEAM教育这一赛道已成为了当之无愧的风口,吸引了众多入局者。根据可搜索的公开信息,目前国内仅少儿编程行业的创业公司就超过了200家。

来源:《2018年少儿素质教育投融资报告》

据统计,在2018年的前11个月里,中国STEAM教育相关的投融资数达62笔,而同期的少儿英语培训领域只出现了28笔。

巨头也纷纷迈进这一领域,今年3月,腾讯宣布与儿童在线编程社区Scratch达成合作;网易则在去年就宣布与乐高教育合作,联合推出STEAM教育产品及配套的解决方案;百度旗下的VR智慧课堂也研发了STEAM创客课程,目前正全力to B。

STEAM教育的竞争局面非常热闹,但是由于STEAM教育在国内的发展时间尚短,行业格局和商业模式并不稳定,且渗透率和认可度还是远远低于传统的英语教育等。

这是因为父母们在儿童教育上总是以效果为导向。目前,虽然国家政策鼓励了对STEAM教育等新素质教育模式的探索,但这还不足以使它们像英语教育一样成为刚需。而且,由于课程教研缺乏经验,师资力量薄弱,这类教育课程的效果很难保证。

STEAM教育能否再往前跨跃一步,得看外部政策环境和内部的课程内容质量。作为一个新生事物,STEAM教育还需要经历长时间的演化和验证才能在儿童教育领域中牢牢站稳。

「儿童硬件:安全、通讯、教育」儿童硬件行业在过去十几年里一直保持高速增长,产品也从最早的学习机进化到如今的故事机、儿童手表、儿童手机、学习机器人等。而在给孩子配备智能设备时,家长的需求可以简单地划分为三个方向:安全、通讯、教育。

从安全和通讯的角度来看,儿童手表、儿童手机是儿童硬件赛道的核心产品。根据IDC发布的《2018年Q1中国可穿戴设备市场季度跟踪报告》,这一季度中国的可穿戴设备市场出货量为1200万台,同比增长 15.9%。其中,儿童手表市场在本季度出货量507万台,同比增长44.6%。

早在2013年,儿童手表的雏形——2G儿童手环就已出现。经过6年的发展,现在的智能手表不仅实现了视频通话功能,定位技术也越来越精准,并且形成了较为稳定的市场格局。在目前的儿童手表市场中,小天才、小寻、360儿童等品牌都有了自己的一席之地。

至于儿童手机,它的核心用途依然是通讯与安全。只不过,在GPS定位和沟通联络之外,儿童手机还有联网功能。这大大增加了设备的娱乐性,但也有父母会因为这一点而拒用儿童手机。

从儿童教育的角度来看,故事机、学习机也保持了高速增长。相比于十几年前就风靡全国的好记星和让大家耳熟能详的“哪里不会点哪里”的步步高点读机,故事机将儿童教育设备的使用年限范围扩大了不少,解放了要讲床头故事的父母,也更好地满足了儿童的需求。

在选购儿童手表时,父母们多是追求定位精准、通话清晰等技术功能,甚至有越贵的越能保障孩子安全的心理。在儿童手表市场中,600-999元价格段的产品的市场接受度更高。

而故事机的功能简单,开发门槛较低,这就使得产品的外观和性价比成了选购时的重要因素,小米的米兔故事机正是凭借着可爱的外形和100左右的价格保持在畅销榜的前列。至于市场竞争,在儿童硬件设备这个领域中,已有24年历史的步步高长期处于领先地位。从3-6岁幼教故事机,到中学生的家教机,从PC时代的单机产品,到4G时代的小天才智能手表,步步高紧跟着这一领域的发展趋势。然而,火爆的市场永远不缺少竞争,除了现有的传统玩家,还有不少带有互联网基因的公司跃跃欲试。

「新型玩具:IP化、智能化、教育化」

中国向来是玩具大国,近几年玩具产业整体规模还在持续保持增长。

根据广证恒生《2018年玩具行业回顾报告9》,2018年中国玩具市场销售额超114亿美元,增长率为10.4%,远超国外市场。对于儿童来说,玩具的可玩性要强,而且还要具有适当的易玩性。而对于父母而言,玩具不仅仅是娱乐工具,最好还要具有启发性,耐玩性也是父母们会考虑的因素。

从这四点出发,目前国内儿童玩具市场呈现出三大发展方向。

首先,儿童玩具的IP属性越来越强。这是因为通过与知名影视IP合作,儿童玩具能提高自身的附加值,也能更受儿童的青睐,从而获取更大的利益空间。而且,随着IP衍生品行业的蓬勃发展和动漫行业的逐渐成熟,IP产业链正在走向产业化。

玩具智能化也是一大趋势。由于智能设备的流行,玩具行业在产品开发上吸收了不少想法。并且,智能设备的发展也为玩具行业提供了基础支持,降低了智能玩具的使用成本。

放眼海外,玩具行业智能化势不可挡。智能玩具新锐巨头Spin Master这两年迅速崛起,公司在2017年推出的智能互动玩具Hantchimals(哈驰魔法蛋)在一年内获得了38.75亿元人民币的收入,为公司贡献了当年77%的新增收入。

在国内,我们也能看到了不少提供智能机器人的玩具公司兴起,譬如小米生态链中的爱其科技(米兔的制造方),就在去年年底获得了亿元级别的投资。

除此之外,玩具与教育服务的融合也在创新。为了能同时满足儿童和父母的需求,儿童玩具多会追求寓教于乐的效果,比如适于锻炼儿童思维能力的拼插类玩具。一些互联网教育产品也会通过推出可玩性强的课程或玩具产品来辅助儿童的学习,比如乐高机器人编程课。

从儿童消费市场整体来看,这一领域的机会其实有一些共同点——

● 健康、安全永远是父母们选购产品或服务的第一位。

● 儿童消费市场需要精耕细作,热钱并不能持久,最终还是要回归到内容/产品和服务本身,尤其是教育行业。

● 儿童具有高流量、高粘性的特性,而且从众心理强,这一特性决定了儿童内容比较容易出大IP,且IP的衍生品市场具有很大的想象空间。

● 由于儿童消费市场面向的是儿童和父母两大群体,寓教于乐是满足两边需求的最佳噱头。

● 对于互联网技术,父母们永远抱有矛盾的心态,一方面喜欢互联网技术的便利性,另一方面又害怕网络会给孩子带来危害。

在这些特性的指引下,我们看到了儿童消费市场中的机会因素,也了解到消费群体的偏好所在。

而要想在这一市场中分得一羹,入局者要么继续完善因为互联网而线上化的传统需求,比如网络视频、音频和数字化阅读;要么开拓技术发展带来的新需求,比如智能设备、智能玩具、STEAM教育等。

虽然这两条路径差异较大,但万变不离其宗,在儿童消费市场中,用户需求一定是出发点,内容/产品和服务则是核心壁垒。

星际战甲这款游戏到底怎么玩?

1. 关于任务,建议开局选择剑圣,推主线任务就行。(简单说一下,主线就是跟着剧情走,然后不断开“新图”。举个例子,刚开始在地球,跟着主线需要去金星,所以你就在地图上看看去金星的连接节点需要哪些前置条件,然后去完成,条件都满足了,就去节点打一个boss,打完有个地方按e键播放cg就可以去下一个星球了,依次类推,直到所有星球和所有节点都打完。)

2. 关于快速升级。这个真的只有2条路:一 .自强,前期自己做一个牛甲,收集MOD,升级MOD,极化武器和战甲(牛甲即rhino 战甲,好像在水星还是金星的刺杀任务出,就是第二张还是第三张地图,打刺杀任务boss是豺狼的那张地图,前期自己打不过去,需要找人组队或者帮忙,多刷几次图都能刷出来,材料自行百度吧,warframe维基百科里都有出处。至于为什么需要极化,因为mod升级需要占用点数,而一个战甲或武器的点数到满级是固定的,极化就是把一个mod卡片位置弄成和需要镶嵌的卡片是同一属性的,这样可以缩减mod占用的点数从而达到插入更多mod卡片的目的。关于怎样极化以及相关问题请自行百度。或者去维基百科查阅)。然后慢慢做主线肝任务就行,武器的话,弄个伊格尼斯(喷火枪),可以用到后期了,然后就是配卡,去维基百科找一下你要用的战甲或者武器的配卡然后抄作业就行了。总得来说,有了牛甲和伊格尼斯(这个武器好像有段位要求,具体几段忘了),后面就比较轻松了。还有一点,地球和金星分别有2个开放世界地图,前期没人带或者自己没有满级武器和战甲就不要去那里做任务。等到后期开最后2张图的时候(冥王星之后)你会觉得遇到瓶颈了,那是因为武器性能跟不上,需要去进行平原那里做一把“捕月”副武器(方法是需要把金星任务全清了,即“索拉里之声”系列任务。然后刷金星平原声望,买图纸,搜集材料制作),有了捕月按照维基百科里的配卡收集卡片(即游戏中的“mod”),然后极化几次插上卡片(不可能一开始就插上所有的,因为每张mod需要升满级很费事,先升级主要的,例如捕月的先弄黄蜂针刺和手枪精通什么的)。捕月成型之后单发伤害过万,主线几乎可以横着走了。二.抱大腿,找个工会加入,然后和工会里某位12段位以上的处理好关系,让他带你过图。 其实还有第三点,就是一开始充值(建议75%OFF的时候充,我说的是国际服,国服全当我没说最后这一点),买毒妈p,牛p,伏特p,在买把绝路p(武器),然后到warframe维基百科里搜到配卡,照着需要的卡在交易频道里收卡,自己在把战甲和武器都极化,插卡,把卡升满级,做任务几乎不用人带,很轻松(只有一点需要注意,后期捕月必做)。这个需要花很多钱,粗略估计(有75OFF的打折券,即省百分之75的价格充值)前期需要200RMB。不过你都说不氪金了,最后一条肯定不能选。

这游戏,不管怎么玩都需要大量的时间,光是做战甲需要的材料和时间就够多了,极化和收集mod以及各种武器和战甲才是这个游戏的精髓,也是最耗费时间的了。总之慢慢来吧,说个不恰当的比喻,和谈恋爱一样,不过成型之后很有成就感。祝你生活愉快!

额 本文暂时没人评论 来添加一个吧

发表评论