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微软游戏百科全书下载不了,有哪些比较冷门的实用网站.

admin2023-11-30福利彩23 ℃0 评论

微软游戏百科全书下载不了,有哪些比较冷门的实用网站?

这题我必须会啊!

今天给大家推荐6个高质量又实用的网站,虽然会有些冷门,但是会让你一用就欲罢不能的那种~

1.今日热榜:写作灵感的源泉

为什么我会推荐今日热榜呢?

其实和我的个人工作有关系,我每天上班前都会打开浏览一下每日的上榜信息,微信、微博、知乎等等网站的排名应有尽有。

每日获取热点信息,对于新媒体行业的来说,可谓是写作灵感的发源地。

甚至是一些神站的热榜这里都能提供。点击进去就会跳转到相应网站。

简单来说,如果你想了解当天各个平台的咨询,当天发生了什么事情,那么,看它就对了!

2.伙伴云:吊打excel的数据协作工具

伙伴云,国产应用软件里的“乐高”,不用懂代码,只要像搭积木一样,就能快速搭建出各种场景的应用。小到表单收集,大到项目管理、客户管理、工单管理甚至全流程管理,在伙伴云都能实现。

除了能自定义搭建系统以外,伙伴云各种轻量级管理应用也是一应俱全。

如甘特图、看板视图,日历视图、透视表视图等各类可视化图表、数据分析仪表盘甚至可视化大屏、OKR工具等等,且使用门槛极低,可轻轻松松高效办公。

伙伴云甘特图

伙伴云数据分析仪表盘

3、docsmall:文件压缩神器

像我一样从事新媒体工作的小伙伴们,是不是经常遇到文件或者图片上传有大小限制以至于必须压缩文件或者图片,但是下载无数个app之后要么乱格式,要么各种绑定软件……

那给大家分享一款小众的文件压缩网站——docsmall。只需上传、处理、下载简单三步即可完成操作,便捷高效。

目前该网站不仅支持图片压缩、GIF压缩、PDF压缩,还有PDF合并、PDF分割功能,用起来还是非常不错哒!

4.稿定抠图:一键快速实现抠图

给你一张图片,怎么样才能快速地抠出自己想要的部分?

这里给大家推荐一个在线抠图网站——稿定抠图。这个网站不管你会不会PS,只要你上传了图片,它都会自动免费地为你抠图。在选择对应的模式后,还能让识别变得更加地准确。

同时,它也提供修补、擦除等功能,方便用户进行手动修改,并且下载后无水印哦(nice~)。

5.HIPDF:实现PDF转换自由的工具

在日常工作中,有没有不用开会员就能实现PDF转换自由的软件?

下面,给大家极力推荐一个免费在线多功能的PDF转换网站——HIPDF。HIPDF的在线转换工具一共有56种,可以分为四个板块:从PDF转换、转换为PDF、更多PDF工具和图片处理工具。当中PDF转换的速度,仅需几秒钟即可完成。

自从小编用了这个网站之后,每个月都省下好几十块钱。大家也可以试试这款转换器,它绝对不会让你失望的~

6.Undraw :插画宝库

这是一位学设计的朋友推荐给我的,我自己使用了很长时间,还是觉得有必要分享给大家~

Undraw 是一个开源插画库,可以任意使用这些插画,并且没有版权问题。

它提供的每一张插画都是非常精美,质量非常高,网站也提供每张插画对应的内容,让你轻松找到自己需要的插画。

值得一提的是:不仅支持以 SVG 格式下载,也支持 PNG 格式下载。如果下载的是 SVG 格式,你可以通过修改代码的方式进一步修改制作属于自己的精美插画,如果下载的是 PNG 格式,你可以直接用于博客文章和社交媒体。

我自己喜欢的一大亮点就是支持一键切换所有插画颜色主题,你可以设置自己想要的主题颜色,然后网站所有的插画会一键切换对应的颜色主题。

当然,唯一的缺点可能就是,它是英文界面,搜索图片也只能使用英文关键字。

以上就是小编平时喜欢用的几个既冷门又实用的网站啦!希望对大家有所帮助~

记得点赞、收藏、关注 @伙伴云 ,持续为伙伴们带来优质的软件分享~

为什么阿里不做搜索引擎?

阿里巴巴自己也做了搜索引擎,综合搜索有神马搜索、垂直搜索有淘宝。垂直搜索领域淘宝是国内第一大电商搜索引擎,在综合搜索领域里面神马搜索以4.45%的市场份额排名国内第三,移动搜索领域更是仅次于百度排名行业第二。阿里不是不做搜索引擎,总体来说阿里的搜索引擎还做得挺不错的,只不过在综合搜索领域做得不算好,但垂直搜索做得还是不错的。

百度搜索很烂吗?72.73%的市场份额不会说谎

不少互联网用户、我们姑且说互联网用户,动不动就是百度做得垃圾,就说百度搜索广告多,凭良心说这些人真的认真使用过百度吗?百度搜索出过的问题大家都知道,但是更多的人不知道、或者不愿意承认的是,百度依然是国内最好的搜索引擎、注意我说的是最好,不是单纯的说的最大。搜狗、360、头条搜索、神马搜索,说实话目前都还不够百度打。

还有的人说Google做得如何如何好,我承认Google在某些方面,一度确实优势比较明显,尤其是英文搜索和专业能力,早期的Google Scholar真的比百度学术强很多。事实上现在百度搜索做得不错了,专业能力也跟得上了,百度学术现在也真的很强了。

在本地化方面百度事实上要比Google做得好很多,尤其是在音视频搜索和中文搜索领域,百度优势其实还是非常明显的。百度搜索目前在国内的运营模式是没办法避免的,Google中文搜索份额很低,也没办法招商,但是Google英文搜索广告也很多。

百度之所以沦为一个站内搜索工具,一定程度上跟淘宝、微信等众多站点屏蔽了百度有很大的关系,百度之所以要自建内容池,很大原因就是因为要构建自己的搜索内容体系,不然百度也就什么都搜不到了,国内搜索环境的混乱不是百度造成的,而是众多互联网企业一起造成的。

我一直坚信用户的选择肯定是有道理的,国内有这么多搜索引擎,360和搜狗都做了这么多年,腾讯和阿里作为国内最大的两家互联网巨头,现在头条又把持着国内最大的内容池,依然没办法撼动百度搜索的地位,那证明百度搜索肯定是不差的。

神马搜索真的非常非常非常一般

UC浏览器本来做得非常好,可是被阿里收购之后,无奈的要“阿里化”,UC浏览器要承担为淘宝引流的作用,还要承担阿里巴巴信息流业务的职能,于是UC浏览器就给做得越来越臃肿,神马搜索上线之后成为了UC浏览器的默认搜索,体验也非常差。

神马搜索很明显跟百度搜索差距比较大,这个大家可以去体验,关键是现在神马搜索的载体平台是UC,UC现在就是个彻头彻尾的大杂烩。打开UC的几个功能入口,首页、视频、小视频、我的,基本上每个页面说实话我现在都没办法看得下去,我真的只需要一个单纯的搜索引擎,一个纯粹的浏览器而已。

任何业务不是你想做就能做好的,阿里也在做文娱业务,不过优酷、UC、书旗小说,现在都已经做不过腾讯、爱奇艺、QQ浏览器、QQ阅读这些产品。阿里也做过社交,垂直社交领域做了钉钉,但是来往当年一直没做起来,微信和QQ依然独大。

阿里不擅长社交、也不擅长搜索,就跟腾讯和百度不擅长电商一样,每个企业都有自己独特的基因,一家企业要是什么业务都能做好,那就不是互联网巨头那么简单了。

具体的电子游戏发展史是怎么样的?

这个问题在维基百科中有非常详细的描述,可见下方传送门

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8F%B2

原文比较长,内容较多,为了方便阅读,以下是我个人多方查找汇集整理的资料。

起源

1912年的下棋机器El Ajedrecista,被认为是第一部电脑游戏。这款游戏和你想象的不太一样,是下面的样子。他通过电路控制磁铁移动,以便让金属制作的棋子进行移动,但也只能控制2个白色棋子和1个黑色棋子。目前存放在西班牙马德里。后来则发生了漫长的一战和二战,电子游戏发展也停滞。

早期经历

早期并没有电子游戏这个概念,大都是计算机学者为了研究或者个人喜好而制作。

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1947年,小托马斯·T·戈德史密斯和Estle Ray Mann制造了被称作阴极射线管娱乐装置的导弹发射模拟器。设备在1947年完成,翌年获得专利,不过没有上市或销售。

1948年,阿兰·图灵和D·G·钱珀瑙恩编写了国际象棋的算法。当时的电脑没有足够能力运行此算法。和人类的两次对弈测试结果为双方各胜一局。PS:人工智能的历史也能追溯到这吧。

1952年,A.S.道格拉斯在剑桥大学制作了带图形显示的井字棋游戏《OXO》,而当时他的目的只是展示人机互动的研究论文。

1958年,威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)利用示波器模拟网球/乒乓球的游戏《双人网球》,就像下面这个样子。

1962年,包括史帝芬·罗素在内的一班学生,于麻省理工学院里在当时的一部新电脑DEC PDP-1中写了一个名为《太空战争》的游戏。该游戏让两名玩家对战,它们各自控制一架可发射导弹的太空飞行器,而画面中央则有个为飞行器带来巨大危险的黑洞。这游戏最终在新DEC电脑上发布,及在随后早期的互联网上发售。《宇宙战争》被认为是第一个广为流传及具影响力的电子游戏。

1963年,华莱士·费厄泽在PDP-1上开发了问答游戏《苏格拉底式系统》,以教育医学生如何诊断病人。游戏基于BBN的朱迪斯·哈里斯早先开发的《猜字母游戏》。

1966年,拉夫·亨利·贝尔首开先河创造了一个在标准电视上显示的简单电子游戏:《追击》(Chase)。由于得到了贝而的帮助,比尔·哈里森(Bill Harrison)制造了光线枪并且于1967年与比尔·鲁斯克(Bill Rusch)共同开发了几个电子游戏。拉夫·贝尔继续研究,直至1968年一个可运行几个诸如乒乓球及射击等不同游戏的原型机出现。

1969年,AT&T的计算机程序员肯·汤普逊写了一个在Multics系统上运行,名为《星际旅行》(Space Travel,或译为《太空旅行》)的游戏。游戏中模拟了太阳系中不同行星的环境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星的地面上。AT&T后来离开了Multics计划,汤普逊将游戏转换为Fortran码,在通用电气GE 635大型电脑的GECOS运作系统上运行。在这系统上运行的成本大约为一小时75美元,汤普逊寻求一个体积更小、价格更便宜的电脑使用。他找了尚未被充分利用的PDP-7,开始与丹尼斯·里奇一起把游戏转换为PDP-7的汇编语言。在学习开发该机器的软件的过程中,UNIX操作系统的的开发过程开始了,《星际旅行》也就被称为UNIX的第一个应用程序。(当然以现在的标准看,画面惨不忍睹)

第一世代:1972~1977

在20世纪70年代,随着晶体管处理器生产成本降低和大规模普及,电子游戏迎来第一个黄金时期。这个时期的游戏有这些特点:

游戏内容写死在芯片中,一台游戏主机只能运行指定的一款游戏。全部的游戏区域仅仅占据单个画面,画面上的物体仅包括简单的点、线或方块。游戏图像颜色单一(大多是黑白或两种颜色的组合)。文字类游戏占多数。单声道输出或没有音频输。

1971年9月,游戏初代小蜜蜂(Galaxy Game)被安装在斯坦福大学的一个学生活动中心里。以《宇宙战争》为蓝本的《初代小蜜蜂》是第一个投币式电子游戏。

同样1971年,诺兰·布希内尔(Nolan Bushnell)与泰德·巴内(Ted Babney)建造了《宇宙战争》的投币式街机版本,并且称其为《电脑空间》。Nutting Associates取得该游戏授权并大量制造了1500部,并且于1971年11月发行,是第一个大量制造并供商业销售的电子游戏。

这两个人随后于1972年创立了雅达利。首个取得成功的街机游戏叫《乓》(Pong),同样于72年发行,卖了19,000 部,许多人竞而仿效。游戏跟打桌球差不多,游戏画面感觉和《星际旅行》一脉相承。

同样这一世代还有这些作品:

1971年:《天生好手》(Earl Weaver Baseball),模拟棒球比赛,可以模拟整个赛季。

1971年:《星际旅行:原初系列》,被学生自发移植到多种硬件平台上的第一个主要游戏。

1972年:《Hunt the Wumpus》,被认为是第一个文字冒险游戏。

1974年:《迷宫战争》(Maze War),早期多玩家三维第一人称射击游戏的先锋实例。

1974年:《空中缠斗》(Airfight),教育用飞行模拟器,设定所有玩者共享同一片天空、操作他们选定的军用喷射机、搭载个人爱用的武器与燃料组合、并以击落其他玩者为游戏目标。《空中缠斗》启蒙了后来开发的微软《飞行模拟器》。

1975年:《洞窟历险》(Adventure),后来又称《Colossal Cave Adventure》或《Colossal Cave》)。这游戏后来被学生在PLATO上重新制作,故它是少数几个成为 PLATO 与 PDP-10 部分经典游戏的其中之一。

1975年:《龙与地下城》,最早确定了游戏队伍、视野可见图形、照明区和黑暗区、精灵和矮人不同视力等规则,经过不断发展改进后沿用至今,并为现在大多数游戏接纳,成为游戏世界中的共识,但此时《龙与地下城》还是一款文字冒险游戏,这些规则都是以文字的形式展示给玩家,《生活大爆炸》中有一段谢耳朵他们玩D&D的时候,就是靠“说”来展示游戏场景。

1977年:《魔域》,文字冒险类

1977年:《空战神兵》(Air Warrior),史上第一个图形在线多人游戏,是第一个成功的网络游戏公司:Kesmai,目前为EA的一部分。

1980年:《侠盗》(Rogue),从此以后出现类侠盗(roguelike)的游戏。

第二世代:1977~1983

第一世代中,想要玩一个游戏必须买一整台机器,另一个游戏得买另一台机器,高昂的游戏成本影像了电子游戏的推广。随着携带式游戏卡带的出现、图像显示技术的进步,出现了专门的游戏主机,而游戏内容可以刻录在一张专用的卡带中,把卡带插入游戏机就能运行游戏。加上技术的进步,芯片计算能力上升,同时图像处理能力也得到提升,不会再显示单纯的2种颜色。因此雅达利推出这种机型后,立刻受到市场的欢迎。当然还在做第一世代游戏的公司就惨了,产品无人问津,还导致了1977年电子游戏萧条,所以不拥抱新技术,就会被淘汰,扯远了~~

1979年:《吃豆人》(Pac-Man),至今全球仍有大量簇拥。

1980年:《捍卫者》(Defender),创建了卷轴射击游戏类型,亦同时为第一个在玩者视野以外会有事件发生的游戏。

1980年:《终极战区》(Battlezone),利用线框向量图形创造的第一个真正的三维游戏世界。

1982年:《一级方程序赛车》(Pole Position),利用平面贴图伪三维图形首创“车手尾视模式”,至今仍使用这个视角。

早期网络游戏:

电子布告栏系统(Bulletin Board System,缩写BBS)在1980年代十分流行,因此有时被用来当作网络游戏进行的平台。最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系统有着粗糙的纯文字界面,不过后来的系统利用终端控制代码 (就是所谓的ANSI艺术(ANSI art),透过使用非ANSI标准的IBM-PC特殊字元) 来达到虚拟图形界面的目的。许多BBS开放玩家透过这些界面来进行游戏。而游戏类型从文字冒险到赌博游戏如21点。在BBS里,有时游戏允许不同玩家间彼此互相互动,某些这些空想角色扮演的游戏种类即为为人周知的MUD为“多玩者地下城”(Multi-User Dungeons)的缩写。这些游戏最终进化成今日众所周知的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。

早期掌机游戏:

1980年,任天堂发布了Game & Watch掌机,这种LCD可携游戏机的成功刺激了另外几十间游戏与玩具公司制造它们自己的可携游戏机,当中很多原封不动照抄Game & Watch的游戏,或者移植自流行的街机。改良了的LCD技术使新的可携游戏机比发光二极管或VFD更可靠及拥有更低的耗电量,当中大部分只需要手表电池。它们的体积更能比LED游戏机小得多,甚至小至像手表一样可载在手腕上。Tiger Electronics借用了此“便宜及可负担游戏机”的电子游戏概念,时至21世纪初仍按照此概念模型生产游戏。

第三世代:1983~1989

在1982年,随着Commodore 64的发布,家用电脑开始流行起来。游戏机能做的事情家用电脑都能做,家用电脑还能学习、办公、设计,那为什么还要单独买一台游戏机?与此同时,这段时间市场上充斥这匆忙赶工出来的劣质游戏,使得大部分用户认为购买一台游戏机的性价比很低。再加上游戏公司经营决策失误,种种因素加在一起,使得电子游戏行业的营收只有巅峰时期的3%。

知道1985年任天堂推出FC红白机,在FC红白机里,手柄取代了摇杆、旋钮及keypad成为系统所包括的默认游戏操纵器。一个备8个方向的十字键(Directional-pad, D-pad)和2个或以上的行动键的手柄设计成为了当时的标准。并开始明确使用bit位来为主机进行标识,采用8bit位的FC也经常被叫做“8位机”。同时支持更多的图像颜色和更高的分辨率,让玩家们又投入了游戏机的怀抱。

得益于改革的春风,借助于“小霸王家用学习机”,国内玩家也在这一时间段能够直接接触到第三世代的游戏,对国内游戏行业也起到了启蒙作用。

第三世代是日本游戏厂商的舞台,任天堂和世嘉是当时的两大巨头,也推出了至今仍受欢迎的游戏产品。

1985年:《超级马里奥兄弟》

1985年:《炸弹人》

1986年:《勇者斗恶龙》

1986年:《塞尔达传说》

1986年:《恶魔城》

1986年:《银河战士》

1987年:《洛克人》

1987年:《梦幻之星》

1987年:《最终幻想》

1987年:《合金装备》

第四世代:1989~1996

第四世代主要以16bit位运算机器的发布作为开始,第四世代游戏机的主要特征如下:

功能更强的微处理器(主要为16位)控制器有更多的按钮(最多为8个)背景有更复杂及多层的视差滚动效果更大的图像效果(精灵)更好的色彩(主要为64至256色)使用立体声及多声道先进的声音合成(调频或波表)

第四世代和第三世代的间隔并不清晰,而且仍然是日本厂商的天下,是任天堂和世嘉的舞台。任天堂的“超级任天堂”(SFC)以及世嘉的MD则是舞台上的主要角色。

此时开始有更大容量且廉价的CD替代卡带,更加强大的处理运算速度和256色的图像显示效果。并有真正的渲染出来的3D游戏面世。

世嘉MD

1994年:《大航海时代2》

任天堂SFC

1994:《最终幻想6》

另外,1989年,任天堂推出了掌机Game Boy,虽然最初的版本是黑白色,但后续也推出了彩色同主机的彩色版GBC,以及GBA。

任天堂GBA

同时推出的几个系列作品让任天堂在掌机历史上留下占据了主导地位。

俄罗斯方块系列

口袋妖怪系列

星之卡比系列

第五世代:1994~2006

第五世代的游戏机进入32bit位世代,借助于32bit的强大运算能力,终于可以从硬件上满足3D游戏的基本需求了,随之而来的就是大量3D游戏的出现。这一世代的主角还是日本厂商,不过换成了索尼和他的Play Station(PS)。虽然任天堂和世嘉分别推出了N64和SS,但PS借助出色的3D运行效果,打败了N64和SS,成为世代的主角。而第五世代也以PS的出现和结束定义。

1995年:《VR战士2》(SS)

1997年:《GT赛车》(PS)

1996年:《超级马里奥64》(N64)

2000年:《最终幻想9》(PS)

第六世代:1998~2008

第六世代的家用游戏机平台为世嘉Dreamcast(DC)、索尼PlayStation 2(PS2)、任天堂GameCube(NGC)和微软的Xbox。

DC:世嘉的DC仍然销量不佳,随后退出硬件市场。

PS2:仍然是舞台主角,大量第三方游戏厂商支持,销量的零头等于另外3家的总和。

NGC:缺乏第三方游戏支持,仅靠自有的几个游戏没能够吸引足够玩家。

XBox:有微软的不断资助,终于让美国从日本厂商口中抢下一部分份额,市场占有率第二。

2000年:《生或死2》(DC)

2004年:《合金装备3》(PS2)

2003年:《马里奥赛车 双重冲击!!》(NGC)

2001年:《Halo》(XBox)

另类控制器归来:曾经出现过的另类游戏控制器重新火了起来,如汽车方向盘、飞行摇杆、跳舞毯、射击枪、吉他、鼓等等。

网络游戏兴起:随着宽带成本降低,网络游戏在全球普及,网络游戏一般以PC作为平台,而微软也借助在PC平台的优势分了一杯羹。

2004年:《魔兽世界》

2002年:《最终幻想11》

第七世代:2004~2013

第七世代的一个主要争论著眼于游戏哲学与设计,伴随着某些人称以“世代”识别电子游戏是充满问题与过度武断的。这个时期开始,主要出版商更为注重家用机。比起专用游戏机,PC游戏产业相对下挫。

家用机方面:索尼的PS3,、微软的XBox 360、任天堂的Wii成为主要选项。PS3和XBox均没有太大的亮点,但Wii借助变革的体感控制技术,和根据体感控制技术全新设计的体感手柄,赢得了全球玩家的瞩目和口碑,虽然在性能上和PS3、XBox 360有不小的差距,但依靠游戏性和独特的玩法,任天堂重新夺回了第一的宝座。同时,微软也在2010年增加了动作感应控制器Kinect,索尼增加了PlayStation Move。

2006年:《Wii Sports》(Wii)

2013年:《GTA5》(PS3、XBox 360)

掌机方面:索尼的PSP、任天堂的DS成为主要选项。DS让任天堂在掌机领域成为领袖,PSP也聚集了一大部分索尼的粉丝,双方难分高下。

2011年:《战神:斯巴达之魂》(PSP)

2007年:《塞尔达传说:幻影沙漏》(DS)

开发游戏成本增加:高分辨率影像和融入体验游戏,是玩家的追求,游戏中对视觉效果的预期,伴随着制作的复杂度,导致游戏公司开发预算水涨船高。在许多游戏工作室选择在PS3、Xbox 360上开发的游戏,销售上没有达到预期而赔得很惨。甚至一些出版商因此破产,而另一些出版商完全取消了PS3、XBox 360平台以减少损失。

第八世代:2011至今

我们现处的电子游戏世代,本世代最大的一个变革在于手机端游戏的爆发,传统的游戏市场收到巨大的冲击,与此同时,竞技类游戏伴随着越来越多的投资、职业竞技比赛、网络直播而兴起。同时独立游戏也有了一部分空间。

家用机方面:索尼的PS4、任天堂的Switch、微软的XBox One。PS4代表索尼再次加冕,Switch在经过发售初期的惊艳之后,作品后继乏力,而XBox One则表现平平淡淡。

掌机方面:收到移动游戏的冲击,索尼已经停止了PSV的支持,只有掌机界的老大任天堂的3DS还能撑下去。

移动游戏:随着智能手机的发展,手机的硬件能力已经不弱于掌机了,而且智能手机的支付优势,在越来越多道具收费模式的游戏中能够提供更便捷的服务,所以在移动游戏领域,很可能重现当初家用电脑挤掉第二世代游戏机的一幕。

独立游戏:得益于软件开发技术的进步,开发门槛降低,越来越多有自己想法的人加入到独立游戏制作中。但由于个人资源有限,难以做出能与大游戏厂商匹配的3A级游戏。独立游戏大多数靠独特的玩法、审美、故事来吸引玩家,有精品的独立游戏,但也充斥着劣质作品。

VR游戏:通过全身穿戴设备、模拟设备等,提供沉浸式的游戏体验。

2016年:《神秘海域4》(PS4)

2017年:《使命召唤:二战》(XBox One)

2017年:《塞尔达传说:荒野之息》(Switch)

2015年:《Fate/Grand Order》(移动游戏)

2016年:《星露谷物语》(独立游戏)

我的世界好吗?

Hⅰ!大家好!这里是源哥游戏说!我是源哥。

在这里我推荐我的世界!我的世界是什么?是一款沙盒游戏。是所有沙盒游戏的鼻祖!像什么奶块儿呀之类的。都是效仿我的世界而创造的。

接下来让我们来了解什么是我的世界。

1我的世界的主要玩法是什么:我的世界的主要玩法就是拿着建筑方块。随心所欲地创造出你想要的东西。无论是高楼大厦,还是大型机械。统统没有问题,只有你想不到。没有你做不到。

2玩我的世界需要什么样的游戏思维:言简意赅。就是需要脑洞。这可能是很多我的世界玩家有很大差别的原因。有的人只能建造出小木屋。而有的人能建造出高楼大厦。甚至在游戏里面建造手机和计算机。

3我的世界有丰富的剧情:例如末影人,巫妖王。 集合创造和剧情于一身。

4所有玩家都爱的打怪系统:在这里你可以用弓箭,可以用宝剑,可以用TNT。甚至可以用极其精密的红石机械来对抗敌人。来守护自己的家园。

5对待萌新很友好:刚进来的玩家可能不知道怎么玩。但是大家可以下载一个多玩我的世界盒子。里面有各种各样的地图和建筑。甚至有作者自创剧情。满足你探索世界的需要。

6生存模式:在这里你可以用传统游戏的思维去生存作战。开阔自己的田庄。让自己占地为王。这里面充分贯彻了生存思想。你要学习种植作物和驯养牲畜。这样你才能在怪物围攻的时候活下去。

好了,本期解说就到这里。我是源哥,一个正在过考核期的作者。请大家多多给我支持。把阅读量涨到800以上。也请各位友军们帮我转发。你们的支持是我源源不断的动力。源哥在这里谢谢大家了!

推荐下有什么好的益智游戏?

益智游戏啊~来来,小白给你推荐一款,喜欢的话可是要关注小白的哦~

大家好,小白又和大家见面啦。今天呢,小白要给大家带来一款不一样的游戏啦,因为这款游戏可能更适合女孩子呦。当然,单身的小伙伴也可以把它推荐给身边有想法的小姑娘哦~

在开始正题之前呢,先在这里说一下,这款游戏目前是IOS专享的,安卓的小伙伴想要玩的话估计要等一阵子了,听说安卓版正在开发中呢。IOS的小伙伴也不要开心的太早,这款游戏可是收费的哦,价格嘛。。我忘记了,反正一张电影票的价格是可以拿下的,恩,前言就说到这里吧,下面进入正题。

游戏的中文名字叫做”画中的世界“,英文名字叫做”GOROGOA“,是一款解谜类型的游戏,游戏并不支持中文版。看到这里,小伙伴们是不是该叫唤啦,没有中文的解谜游戏让我们怎么玩啊。这就是这款游戏的神奇之处了,整款游戏,完全没有文字,对的,一个文字都没有,全部游戏过程都是以图画形式表示的。这就使每个人对游戏的剧情有了自己的理解,每个人都会有自己不同的领悟。下面赶快进入游戏里面来看看那吧。

进入游戏,首先吸引人眼球的,自然是游戏画面了,这也是特别吸引女孩子的的地方呢,游戏中所有的画面都是手绘风格的,各种色彩搭配的特别微妙,整个游戏的过程,好像是在欣赏一幅幅的艺术品。小白也是一开始,就被游戏的画面吸引了,才有动力继续玩下去的。

恩,那么游戏主要讲了一个什么样的故事呢。说实话,因为没有文字描述啊,小白也只能靠个人理解来领悟了。经过不懈努力通关以后呢,小白认为,游戏主要讲了,一个小朋友收集5个梦想的苹果的故事(哈哈,是不是特别简单,看别人的攻略都是各种宗教啊,人生啊,战争啊,信仰啊什么的,小白由于头脑简单,只玩出了这个剧情,能看出什么,就看各位小伙伴的啦!)。游戏共分为5章,每个苹果是一章,总体游戏时间根据个人悟性而定。小白属于悟性一般的,大概三个小时左右的游戏时间,就把游戏打通了,当然,还是有点不过瘾的呢。

下面介绍一下游戏玩法,游戏是一个解谜游戏,整个游戏界面就是一分为四的拼图画板,你可以使用“缩放”、“拖拽”和“分解”功能发现带有场景的图片。当你把画面中的图片进行合理的“拼接”和“镶嵌”后,原来静止的画面就会变成动画。动画效果会指引出下一个关卡。

许多小伙伴一听,这不是很简单么,就是挪挪图,就好了啊。那小白就要说你太天真啦,因为整个游戏没有文字引导,全靠你对游戏剧情的猜测理解,才能正确拼接出答案,并且还有许多是画面嵌套才能实现的,往往卡在一个地方会让你绞尽脑汁动弹不得。

比如上面的画面,就是将3附图拼在一起,下面画面中的人物摇动铃当,前行中带动整个下半画面移动,然后下半屏幕的齿轮带动左上角画面的齿轮转动,就带动了左上角的圆盘转换方向,圆盘中的画面转换了角度,就可以放大,拆分,再叠加到有人物的画面上,就可以让右上的小人移动啦。

有些时候呢,你还需要仔细观察画面,画面中会有一些细小的细节来提示你下一步的动作呢,看到左上角画面中的箭头了吗?提示你人物需要往那里走呢,那怎么过去呢,哈哈,那就是把右下角的楼梯叠加到左上角的画面中去,是不是人物就能走过去了啊。

怎么样,复杂不复杂,需要你有很缜密的逻辑思维能力呢。有时候你苦思不得其解,然后看了别人怎么玩后会发现,我x,还有这种操作?!

好了,因为游戏功能比较简单,关于游戏的内容就介绍到这里了,具体的剧情什么的又无法剧透,所以全靠大家自己玩了,今天的介绍这么水,总得补充点神马,那就来一些游戏截图给大家欣赏吧。谁说游戏不是一门艺术呢。

好啦,游戏介绍就是这个样子,有没有感受到扑面而来的艺术感啊?小白会定期介绍冷门小制作游戏给大家的哦。喜欢这款游戏的朋友们快去下来尝试一下吧!

欢迎关注喜爱游戏的工程师小白!

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