ng体育自媒体

-ng体育自媒体
首页/ng体育/ 正文

世界竞技百科全书下载,如何看待B站十周年

admin2023-12-12ng体育20 ℃0 评论

世界竞技百科全书下载,如何看待B站十周年?

写这篇文章时,笔者有两个身份:首先自然是行业的分析者,需要的是客观和专业;另一个则是B站的老用户,总免不了有对这个“小破站”的偏爱——坐在十周年活动的台下媒体区,心里想的更多是有生之年能以UP主的身份参与其中。

十年前要看弹幕视频可不是一件容易的事。

笔者的大学室友——一位资深游戏日漫技术宅为我们其他人介绍了日本的Niconico和紧随其后的AcFun,前者不用说,日本的网站不是随便就能浏览的,而后者也是问题重重,服务器间歇性瘫痪,甚至还要适配特定浏览器和设置才能保持一定程度的稳定运行。

2009年6月26日,和我们这批用户几乎同龄的一位大学生终于忍受不了弹幕网站网络环境的恶劣。他决定自己做一个新的弹幕网站——这就是bishi(徐逸)和当时的mikufans,也就是如今的bilibili的起点。

B站董事长、CEO陈睿(中);创始人、总裁徐逸(右);副董事长兼COO李旎(左)

说起来,徐逸和A站的Xilin创站的初衷其实有些像:他们都是二次元的深度用户,A站、B站一开始也都是个人网站,完全是凭着创始人的爱好和志愿者的热情在维持运营。

一年之后的2010年,两个网站就迎来了第一个转折点——Xilin选择用400万将网站卖给了如今的斗鱼CEO陈少杰,并在此后经历了更多资本变动,管理层从来没稳定下来过;而用着“炮姐”头像的徐逸遇到了一个头像是“高坂桐乃”的70后陈睿,后者2010年就成为了B站的天使投资人,并在2014年成为B站CEO、董事长一直到现在。B站能够保持多年的稳定运行,与陈睿早年的慧眼和坚持是分不开的。

前几天,B站的首页突然上线了一个怀旧的界面,梦回2009年。十年对一个互联网公司来说算得上很长的历史了,互联网环境经历了巨变,十年前的大学生成了社会主流,又有无数更为年轻的用户加入。

在这十年之中,B站走过了无数发展的节点,被贴上一个个标签又一个个地突破着这些固定的大众印象,它从基于ACG的小众社区文化而来,在十年间将自己的定义扩大了无数倍——如今的B站仍是中国最大的ACG社区,但就像局座在十周年现场所总结的那样,远不止于此:

“孩子们的乐园、百科全书式的网站、没有围墙的大学、成长道路上的加油站。”这是局座张召忠,一个60多岁的老人对B站的评价。概括一下就是:年轻、包容、知识、成长。

现在的B站究竟拥有了哪些不同于十年前的文化和内容?它又是如何成为今天的B站的?

从ACG文化社区到“热爱”本身成为文化

众所周知,在B站成为正式会员发弹幕和评论是要答题的。在6月26日的十周年活动现场,陈睿给出了一组数据:“十年中,我们一共积累了4930万的正式会员,也就是说有4930万人通过一百题的入站考试。”

虽然答题的形式没变,但从这一百道题的内容就能看出B站的变化。在建站早期,B站的题目可谓“硬核”到了极致,绝大多数题目都是弹幕、ACG文化中的细节,即使是动漫游戏爱好者也未必能全凭自己答对。但现在再去注册新的会员时,题目画风有了相当大的变化。用户可以手动选择自己熟悉的某几个领域出现针对性的题目,并且弹幕礼仪和其他考虑用户素质的问题占了更大的比重。

硬核答题、粗糙的界面、时不时歇菜的服务器共同构成了B站早期高门槛。但这根本不会阻止用户的涌入:高门槛带来了深度集中的兴趣爱好氛围,独特的弹幕文化变成了视频内容本身的新看点,游戏、动漫UP主的原创视频更是新鲜——

那是一个没有“恰饭视频”的年代,所有人不过是凭着“热爱”聚集在一起罢了。

就好像十周年活动被邀请上台的游戏UP主“逍遥散人”,当时他孤身在外留学,不过是将自己通关困难鬼畜的游戏纪录下来。这个游戏极为困难,他“死”了无数次——但他却发现评论和弹幕在不断为他打气并支持他到现在,伴随着他游戏中的进展,“散人干不死”成了他视频的口号。

弹幕文化的魅力在于及时性的互动表达。每个人都有自己的深度爱好,但未必能找到契合的沟通者——小小的成就和喜悦无人分享,刁钻细节的疑问无人解答,灵光一闪的妙语无处传播,弹幕视频的出现,恰好地解决了年轻人们的需求,简单又纯粹。

只是所有的社区都要面临的问题是:属于少数人的话题在大众化之后被稀释。早期的B站只有四个分区,如今有了20个以上:今天的B站仍是游戏、动漫的深度社区,但内容广度早已包罗万象:有穿搭和美妆、有原创音乐、国风文化、纪录片、Vlog、数码产品、学习资料和讲解、做菜……

“从2009年到现在,B站从最早的只有动漫类的视频,到现在逐步扩展成为基本上覆盖了中国绝大多数的年轻网民喜好的平台。我觉得在这后面,真正的功劳应该归功于我们的UP主。我们现在有超过73万月度活跃的UP主,他们每个月会投稿208万个原创视频。这些UP主往往并不是什么明星,往往也不是什么大V,他也不是所谓的‘网红’。”陈睿说。

像2018年华农兄弟来到B站后不到一个月涨100多万粉这种现象,在早期那个深度二次元的B站是不太可能发生的——如今的B站显然更加宽容,是不局限于任一标签的大众平台。但它之所以仍能聚集起各个领域最有活力的创作者和用户,除了弹幕本身的魅力外,笔者认为是B站仍保持了两个基石性质的标签:那就是“年轻”和“热爱”。

这两个标签是不分爱好领域的。上市招股书中提到B站75%的用户年龄在24岁以下,陈睿在第五届互联网大会上演讲说“89%的播放量是来自于PUGV”——“年轻”和“热爱”,共同形成的社区文化就必然带有基于兴趣的纯粹性和积极性,不管买了多少番剧,出现多少新兴内容,这种特征是没有变的。

2016年,人民网发布了一篇名为《“互联网+”时代弘扬中国文化的新表达走进哔哩哔哩——年轻一代的潮流文化社区》的文章,里面有一段概括:“B站最早能够吸引到一批忠实用户,就是因为它让有相同志趣的人群产生了独一无二的感受。B站开启的这条小众之路,引来了越来越多的同行者。如今,B站凭借文化和圈子作为核心竞争力,成为一个年轻人的文化品牌和生活方式。”

这其实解释了《我在故宫修文物》《人生一串》这些与ACG完全无关的内容在B站走红的原因,从整个社会层面来看,年轻人的热爱并不局限于ACG领域。只要是能引发年轻人共鸣的内容,在B站的土壤中就能形成全新的弹幕文化,甚至反哺内容本身的出圈:B站弹幕所造的梗,基本已经成为了流行词的风向标——从“真香”、“前方高能”,到“这只竹鼠中暑了”、“大碗宽面”、“鸡你太美”,B站强大的二次创作造梗能力已经影响了整个网络文化的语境。

概括来说,B站用户的年轻和纯粹的爱好热情,使得同样的内容能够在B站得到更贴近原创者内心的回馈,并在互动之中形成新的传播文化,这种创作氛围形成的社区文化或许是今天B站最为宝贵的一点:既有包罗万象的广度,又有鲜明的兴趣标签。

社区文化达到B站的程度,甚至能超越年龄等种种人群标签,仅以兴趣形成社区吸引力。就像张召忠提到自己自己的表情包和漫画:“我鼓励他们给我做这个,我特别喜欢这些漫画,但我不会画,我自己的讲课就经常用一些漫画,有些人就说你太不严肃了,但我就是喜欢,你们接着做!”他还表示那么多平台没法亲自一一兼顾,就是因为喜欢B站所以参与的活动是最多的。

所谓“哔哩哔哩干杯”,干杯意味着兴趣相投的人在一起开心和庆贺,不分阶层,不分年龄。谁又能下定论说,老年群体中只有一个张召忠会喜欢B站的文化呢?

成长与变现:用户与平台的共同问卷

bilibili在过去十年一直在做什么?陈睿总结说B站主要做两件事:“第一,为用户打造一个社区,第二我们为创作者搭建一个好的舞台,我们的目的是出品最好的内容,产出最好的内容,同时给用户带来快乐。”

要是仅有用户兴趣爱好支撑一个平台,肯定是不够的,“用爱发电”是B站流传已久的一句笑谈,“为创作者搭建的舞台”当然也要包括用户激励在内。

在B站建立起激励体系之前,UP主们从制作视频中获得的通常只有关注度本身,而那时候并没有好的变现手段。敖厂长、老番茄、黑桐谷歌……游戏区坚持多年的UP主,当年大都是这样纯粹的游戏爱好者、草根视频制作者。在那个年代,他们收获到的基本只有粉丝的关注互动——敖厂长在《做一部恰饭视频能挣多少钱》这部视频中讲述了2011年他接到第一期广告视频的过程,“1000块钱充电费”是敖厂长当时的收获。

“用爱发电”是美好的,但早期许多UP停止更新的原因很简单——毕业了,全职工作和持续更新之间难以兼顾。

2018年1月,B站推出“创作激励计划”。粉丝量超过1000或者累计播放量达到10万的UP主可以获得平台给予的现金支持,除此之外,来自用户的“充电”付费和流量红利下的营销广告也成为UP主们的收入来源。陈睿对此很清楚:“因为爱好,会一个月两个月坚持做一件事情,但是假如要三年五年做一件事的话,单单凭爱好是不够的,我们还要解决基本的生活回报的问题。”

UP主能够凭借个人的兴趣爱好获取收入是持续更新的一大动力源。这其中当然有整个互联网环境的影响:许多短视频和图文内容分发平台都建立起了激励机制。但笔者认为B站的特殊之处在于作者与用户之间的强粘合度与兴趣领域的关联度,在这个流量时代,B站对草根作者来说或许是积累高粘度粉丝的最佳平台。

换言之,这也是B站没有拘泥于小众、规模扩大带来的红利。“创作者和用户就像社区里面的业主,bilibili公司像是物业。”陈睿这样形容。

变现不仅是用户的硬需求,也是平台必须思考的。对B站而言,成功纳斯达克上市无疑是一次里程碑,这至少意味着其模式受到了资本市场的首肯,B站建立起的庞大社区有无可替代的价值。但B站的商业化也有其复杂性的一面——如果以综合视频平台的标准来看,B站的规模并不算顶级。但这时候B站的文化特征又起到了支持多元化商业发展的作用:B站的商业化步调不急,但精准到位。

游戏是B站商业化早期的支柱,顶梁柱是《FGO》《碧蓝航线》这些与平台受众契合度极高的项目,已经成长为目前中国TOP 5的手游发行平台。另一边,陈睿也早就意识到单一的游戏营收存在不足,多元化营收成效显著:2017年手游收入占比超过83%,一年之后2018年四季度显示,B站当季游戏收入、非游戏收入分别为7.1亿元、4.4亿元,非游戏收入已经占到38%,这是建立在整体营收同比增长67%的基础上的。

在商业化之路上保持节奏,发挥自身社区的最大价值,或许是B站继续壮大规模展望下一个十年的基础。

展望下一个十年:自制内容和品牌强化

在活动现场五月天唱完《干杯》之后,用户期待着下一个十年,B站还会有哪些方面会继续强化?

首先从行业角度来观察,笔者认为B站下一步的主要发力点应该在参与内容制作上,用自制代替部分采购,自研取代部分代理,加大在产业链上游的参与度。

B站早有动画番剧之外的布局尝试,近两年已经出品了《人生一串》这样成功的纪录片,也有《故事王》这样的综艺节目,虽然数量不多,但至少有了初步经验。近期B站还会有《人生一串2》《历史那些事》《大学美食图鉴》等纪录片和《守护解放西》《非正式会谈》等综艺节目上线。

动画内容上,B站的动作更早也更大,收购国内外动画制作公司,在日本与绘梦动画合作成立“哆啦哔梦”工作室,B站过去十年投资了16个国产原创动画团队,包括绘梦、艺画开天等等,以bilibili的名义加入了制作委员会的日本番剧动画总共45部,大约占日本番剧动画总出品量的15%,无论是国漫还是日漫,B站的上游制作力量已经不能忽视。还有26日当晚已经刷爆全网的《三体》动画消息,重量级自然不必多说。

第二个角度,就是B站品牌文化的强化和出圈——哔哩哔哩篮球队、哔哩哔哩电竞战队、哔哩哔哩联名便利店、咖啡厅……随着B站不断扩大用户和内容范围,又同时保持自身的文化特色,小电视和2233娘或许会出现在日常的更多地方——上一次是纳斯达克上市时的时代广场,下一次会是哪里呢?

《礼记·曲礼上》有云:“人生十年曰幼学。”B站跨过“幼学”时代,恰似一段寒窗苦读的经历:它面临着残酷而千变万化的市场,从一个“个人网站”成长为最大的年轻人社区,更多靠的是“内功”,而非外力。

对无数的年轻用户而言,B站的意义更在于一个志同道合者的聚集地。“你会不会因为知道了B站变得更开心一点,会不会因为在这里认识了某个人,变得更幸福一些?”这是B站七周年时一个用户的评语,陈睿直言这句话感动了他。这或许会让许多人想起这十年间在B站感受到的欢乐和由此而生的归宿感——在这个偌大的世界中我们兴趣各不相同,但终于有了这样一个地方,可以容许你我一起“干杯”。

国际象棋的起源是什么?

关于国际象棋的起源一共有以下几种说法: ①根据历史传说记载,国际象棋起源于古印度,至今见诸于文献最早的记录是在萨珊王朝时期用波斯文写的.据说,有位印度教宗师见国王自负虚浮,决定给他一个教训.他向国王推荐了一种在当时尚无人知晓的游戏.国王当时整天被一群溜须拍马的大臣们包围,百无聊赖,很需要通过游戏方式来排遣郁闷的心情. 国王对这种新奇的游戏很快就产生了浓厚的兴趣,高兴之余,他便问那位宗师,作为对他忠心的奖赏,他需要得到什么赏赐.宗师开口说道:请您在棋盘上的第一个格子上放1粒麦子,第二个格子上放2粒,第三个格子上放4粒,第四个格子上放8粒……即每一个次序在后的格子中放的麦粒都必须是前一个格子麦粒数目的倍数,直到最后一个格子第64格放满为止,这样我就十分满足了. “好吧!”国王哈哈大笑,慷慨地答应了宗师的这个谦卑的请求. 然而等到麦子成熟时,国王才发现,按照与宗师的约定,全印度的麦子竟然连棋盘一半的格子数目都不够.这位宗师索要的麦粒数目实际上是天文数字.得出的最后数字是:9223372036854776000. 许多学国际象棋的人都以为,国际象棋起源于印度。这源于英国人威廉·琼斯1790发表在《亚洲研究》上的“印度象棋”一文。西方学者大多赞成他的观点。因为那时候的世界文化就是英国文化。 关于国际象棋的产生,国际上流传着一个有趣的故事。据说2000年以前,印度有一个非常残暴的国王。自己独断专行,想干什么就干什么。国王有个亲信大臣,他想拿“君王不能离开臣民而存在”的道理来劝告国王,但又不敢公开提出自己的意见。他想出了一个暗示的办法:在木制棋盘上,用骨制的棋子组成两支军队进行战斗;每一方面有一个首脑——王,另有车、马、象、兵四个兵种,组合成一个阵容的整体,王是最主要的棋子,王一死,战斗便结束;王同时又是很弱的一环,他只能依靠战友——即别的更有力的棋子保护,这些棋子必须在整个战斗过程中同心协力来保卫王。棋子里面比王还要弱的,要算是兵了。但如果善于指挥,使兵深入敌垒,走到对方的底格时,兵就可以变成最强的棋子。这就是第一盘象棋的产生,并很快就传播开了。它一方面往西传到波斯、阿拉伯和欧洲,经过改变,形成现代的国际象棋;另一方面往东传到缅甸、东南亚和中国。 ②直到20世纪70年代以后情况才发生了变化。英国著名学者李约瑟博士在其所著《中国科学文化史》中明确提出,象棋是中国人的创造。他详尽地分析了中国古代游戏——六博与与天文、象术、数学的关系,他说:“只有在中国,阴阳理论的盛行促使象棋雏形的产生,带有天文性质的占卜术得以发明,继而发展成带有军事含义的一种游戏。”接着陆续有苏联学者发表文章,批驳印度起源说。1972年南斯拉夫历史学家比吉夫的专著《象棋——宇宙的象征》断定象棋首先出现在公元569年的中国(象戏),然后才逐渐传播开来。 国际象棋苏联科学院远东研究所研究员切列夫考博士在1984年1月号的《苏联棋艺》上发表文章,根据他的研究,国际象棋起源于易经的思想:64格,对应八八、六十四卦,黑白对应阴阳。 到目前为止,还没有见到专家学者的反驳文章。可以认为,切列夫考博士“国际象棋起源于易经思想”的观点,在世界上已经站住了脚。 大约至少在公元前五千年以前,在中国出现了8x8的线图(甘肃永昌鸳鸯池遗址出土彩陶绘图)。在公元前10世纪以前可以断定已经有了“六博”这种古棋。公元前5世纪六博经过改革而成“塞戏”。孔子(公元前551年——前476年在世)曰:“不有博弈者乎”(《论语》)这句话里,博弈即指六博和围棋。史料记载公元6世纪(南北朝后期)北周武帝发明的“象戏”(公元569年)和唐代于地下发现的“百宝象棋”基本相同:8×8盘(64格),立体子,棋子摆在格子上面,也就是现代国际象棋的格局。 至迟于公元6世纪末、7世纪初,象戏进入印度(不排除更早一些的“六博、塞戏”和“类象戏”进入印度的可能性),形成了“恰图朗兹”,进入中东形成了“沙特兰兹”。恰图朗兹和沙特兰兹译成中文都是“四色棋”(或“四方棋”)。考古的实物根据是8世纪以后印度才有四色棋的存在。最早的关于“四色棋”的文字记载是公元九世纪的克什米尔史诗《拉特纳卡尔》。“沙特兰兹”后来演变成“波斯象棋”并传入欧洲。大约在15世纪木定型为今天的现代国际象棋。 “印度起源说”产生于英国人,最好也是由英国人来否定“印度起源说”。1984年版的大英百科全书上,关于国际象棋的起源,还说是印度或中国,而且重点介绍印度起源说。但是,2003年在英国出版《国际象棋中国学派》英文版时,在英国最大出版集团编辑撰写的简介中,一上来就已经有了这样一句话:“虽然一些最早形式的国际象棋是在远古的中国被发现”。要让英国学者改变观点可不是简单的事情啊。 今天人们探讨国际象棋的起源,是通过传说、假说、考古和逻辑这四种方式,来作出各种各样的结论。假说指明考古论证之方向,传说补充考古逻辑之不足。毕竟国际象棋产生的年代太古老了,象最古老的历史一样,真实的再现要经过极为漫长的过程。不过,从整体方面看,关于起源问题,有两点得到世界的公认:1、国际象棋 起源于亚洲,后来传入欧洲。2、最初的规则是掷骰子来决定谁走棋。 此外,专家学者在起源逻辑上有几点似乎已经达到共识:第一,国际象棋是人造物。本质上是模型。第二,国际象棋是人类思想、意识的物化。本质上是模拟。第三,现代国际象棋是古代棋不断演变的结果。第四,演变的影响来自各个方面(包括各种棋相互之间的影响)。第五,演变的模式是渐变和突变。第六,演变和连续性共存。第七,起源的研究应从国际象棋结构三要素——棋盘、棋子、棋规——入手。第八,对于国际象棋的起源、演变和定型来说,棋盘、棋子、棋规担当不同的角色。第九,棋盘、棋子、棋规这三者未必是同时出现的。第十,没有“最初的发明者”。对此可以这样来解释:在现实世界中,时间是不可逆的。因此,时间可以创造历史,时间也可以消灭历史。从这种逻辑出发,我们永远不可能找到“最初的发明者”。只好无奈地满足于“社会的产物,智慧的结晶。”实际上,从许多方面看,国际象棋更象电影。 ③关于国际象棋起源,还有一种说法是,国际象棋是由阿拉伯人发明的。因为人们今天熟悉的国际象棋是在波斯发展起来的。国际象棋里“战车”一词就源自波斯语。

日本相扑有哪些讲究?

相扑(すもう):一种类似摔跤的体育活动,秦汉时期叫角抵,南北朝到南宋时期叫相扑。大约在唐朝时传入日本,现为流行于日本的一种摔跤运动。 相扑(すもう),古称素舞,起源于中国的汉代,由两名大力士裸露上身,互相角力。直至西元七世纪,在允恭天皇的葬礼上(西元四百五十三年),中国派遣特使到日本表演素舞致意,被认为是中国相扑首次传入日本,对日本原有的相扑造成一定影响。后来成为日本的国技,日本的国际性的格斗术和体育运动。作为专业竞技项目,在日本国内称作大相扑。 日本《相扑之始》一书说,日本的相扑最早出现于公元前23年。日本体育百科全书记载:“日本的相扑与中国的角抵和拳法有相互关系。”日本历史考古学家池内宏和梅原末治合著的《通沟》一书也说,日本的相扑同中国吉林省辑安县出土的3~5世纪古墓壁上的角抵图极相象;同中国唐宋时代的相扑比赛形式和规则也近似。从17世纪起, 日本各地兴起职业性相扑,称为"大相扑"。18世纪开始形成现代的相扑。到20世纪初期,相扑作为日本的“国技”广泛开展起来。至今日本的相扑比赛每年都要举行6次,分为一月场、三月场、五月场、七月场、九月场和十一月场,成为群众最喜爱的运动项目之一。下面介绍的是当前日本流行的相扑的技术要求、比赛规则等。 相扑运动员不仅要有气力,而且还要有熟练的技巧,技巧是决定比赛胜负的关键。技术大致分为推、摔、捉、拉、闪、 按、 使绊等。 运动员主要用颈、肩、手、臂、胸、腹、腰、膝、腿、脚等部位, 灵活运用各种技术相互进攻。运动员(日本称为力士)按运动成绩分为10级:序之口、序二段、三段、幕下、十两、前头、小结、关胁、大关及横纲。横纲是运动员的最高级称号,也是终身荣誉称号。十两以上6级运动员的发型和腰带的质量与幕下以下4级不同。十两以上6级运动员比赛时,有入场式,穿化妆围裙。相扑裁判员(日本称为行司),按年限也分为10级。相扑裁判的等级叫做“格”,“横纲格”是裁判员的最高级称号。他们的等级用指挥扇上的缨带颜色为标志。裁判用以指挥的扇子称为“军配”,扇子指向的一方为胜者。 相扑来源于日本神道教的宗教仪式。人们在神殿为丰收之神举行比赛,盼望能带来好的收成。在奈良和平安时期,相扑是一种宫廷观赏运动,而到了镰仓战国时期,相扑成为武士训练的一部分。18世纪兴起了职业相扑运动,它与现在的相扑比赛极为相似。神道仪式强调相扑运动,比赛前的跺脚仪式(四顾)的目的是将场地中的恶鬼趋走,同时还起到放松肌肉的作用。场地上还要撒盐以达到净化的目的,因为神道教义认为盐能驱赶鬼魅。相扑比赛在台子上进行。整个台子为正方形,中部为圆圈,其直径为4.55米。比赛时,两位力士束发梳髻,下身系一条兜带,近乎赤身裸体上台比赛。比赛中,力士除脚掌外任何部分不得触及台子表面,同时也不得超出圆圈。比赛在一二分钟甚至几秒钟内便能决出胜负。相扑的裁判共由6人组成。主裁判由手持折扇“行司”登台担任,其余5人分别在正面、东面、西面及裁判席上。大力士的最高等级是“横纲”。下面是大关、关胁、小结、前颈,这四个等级被称为“幕内”,属于力土中的上层。再次是十两、幕下,除此之外还有更低级的三段目、序三段。最低一级叫序口。一个普通力士要想获得较高的等级是需要花费很大气力的;不经过艰苦努力,要想获得最低的等级,也是不可能的。 相扑(sumo)被誉为日本国粹,亦称角力、角觝。 相扑源于中国。《礼记·月令》:"天子乃命将帅讲武,习射御、角力"。后传入日本。始见于《日本书纪·垂仁纪》。奈良时代以后兴盛。719年(养老三年)朝廷设拔出司(后相朴司)。平安时代,每年7月有相扑节。镰仓时代以后作为武士的武技而在武士中盛行。17世纪末,出现营利性职业相扑。江户时代盛行职业性劝进相扑,江户成为全国相扑中心。明治维新时一时衰落。昭和初国粹主义抬头,相扑再兴。战后在东京、大阪、福冈、名古屋均有相扑场。作为群众性体育活动,至今在各地民间仍颇为盛行。 相扑是唯一的一种日本摔跤形式。它与日本神道教一样源远流长。现在,仍存在许多传统仪式.相扑最基本的规则:选手在对手之前触地或者比对手在轮次中触地次数多为输。选手之间纠缠经常持续几秒钟,有时会到一分钟或更长。每年日本会举办六场相扑比赛。每次15天。三场在东京举行,其余则在大阪、福冈和名古屋.相扑最高级别:横纲是相扑的最高级别。一旦选手到达横纲级就不能再输。如果他的成绩开始变差,就希望他退役。

用四个字或者一个成语来形容今日头条?

我用“包罗万象”来形容今日头条。

今日头条对我来说就是一个看世界的窗口,透过这个窗口,我看到了太多的内容:

有国家大事,有民间小事,有苦事、有乐事;有很多孩子的事,也有很多宠物的事;

有踏实肯干者,有远途行走者,有乐观豁达者,也有悲观哀怨者;

有极有天赋的人,也有勤能补拙的人,有极有文采的人,也有坚持不懈的人;

有在头条赚到钱的人,也有更多是在头条没钱赚却又乐此不疲的人。

有很多人通过头条倾述心情,有很多人在头条释放压力,有很多人在头条交朋友,有很多人在头条认真学习……太多太多了,绝对是“包罗万象”,世间百态在这里全都能看到。

通过今日头条,让我知道自媒体是什么,让我知道这个时代我们每个人都有说话的权利,都有点赞正能量、抨击负能量的地方…今日头条真好,我近两年的在这里坚持耕耘,虽没有赚到什么钱,却有了进步和成长,这里就是我的精神家园,让我内心丰盈灵魂富足,今日头条已经是我生活方式的一部分。

这是我的今日头条主页,谢谢大家阅读我的文字,欢迎关注我,我愿意和大家慢慢聊。

学电子竞技将来可以干什么工作?

电竞的就业方向在哪里?

从被视为“洪水猛兽”到国家认可的体育竞技项目,作为新兴产业,电竞这几年经历了高速发展的过程,被越来越多的人认可和接纳,随着电竞产业链不断完善,对相关人才的需求也呈现井喷式增长,从目前的岗位招聘来看,电竞行业主要有以下几个求职方向

一、 职业选手

电子竞技是国家体育总局批准的第78个正式体育项目。我国的职业电竞选手大概有一千人,他们和电子竞技俱乐部签约,以参加比赛为主要职业。电竞选手的收入主要来源有两部分,一是俱乐部每个月发的固定工资;另一部分是比赛奖金。普通选手总月收入在两万到三万元之间,部分顶尖选手还有直播合同作为收入来源,年收入高达六位数甚至七位数。

二、 教练、领队、分析师

学而优则师是每个行业的通行法则,电竞也不例外。在我国,职业电竞教练一般由退役选手担任,他们不仅有丰富的实战经验,还有系统的理论基础,能更好地训练和指导选手提高成绩。很多职业选手退居二线后,还到高校做了相关专业或课程的教师。

一些大型俱乐部的幕后支持岗位分工非常细,除了教练,还设有领队、翻译、心理分析师、数据分析师等等。

世界竞技百科全书下载,如何看待B站十周年

三、 媒体运营

作为一个文化产业,电子竞技的大量赛事、综艺节目都需要策划、筹备、转播、制作……以上各个环节都耗费相当多的人力。目前,在一线城市,一个传播、媒体、管理等相关专业的大学毕业生,如果对电竞行业有一定了解,他的起始薪资就可以达到月薪1万元左右。业内也对电竞相关专业中网络推广、视频策划等课程表示看好,不少人认为:这些课程与传统行业有共通,即使完成学业后没有进入电竞体系,学生依然能够在传统电视、媒体等领域找到相适应的工作。

四、 游戏主播、电竞解说

职业选手退役后最普遍的选择是做游戏主播、电竞解说。这些选手做主播、解说有一个好处就是本身技术过硬,加上职业选手的身份有一定知名度,更容易吸引关注。但是当主播可不是就安安静静打几盘精彩的游戏就行的,还必须学会与网友互动,能说会道才能火。

五、 创业当老板

典型如李晓峰(SKY)。人皇“SKY”相信对于大多数8090后来说几乎是一个时代的符号,他是中国第一个电子竞技世界冠军,无数的少年因为他才了解电竞。优秀的成绩为李晓峰带来了巨大的人气与荣誉,也为他创业打下了坚实的人脉基础,2015年退役后,创立了自己的电竞装备品牌,在产品预售的首周就被一抢而光。有人说他是电子竞技的“李宁”,用他自己的话来说:“电子竞技的发展可能只有十几年,但我看到竞技体育近百年的发展,体育界的明星,在功成身退后往往也能在其他领域有不俗的成就,正如乔丹、李宁等前辈。”

总之电竞作为新兴产业,发展前景巨大,只要相关技能过硬,高薪就业不是梦

额 本文暂时没人评论 来添加一个吧

发表评论