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跨境电商要练沙盘吗吗,如何正确理解王阳明的知行合一?

admin2023-12-13游戏22 ℃0 评论

跨境电商要练沙盘吗吗,如何正确理解王阳明的知行合一?

如何理解王阳明的知行合一?这不是一个单纯的问题,因为王阳明的知行合一与通常意义上我们说的知行合一是有差别的。

王阳明心学里的知不是我们今天所理解的科学知识,而更多的是指伦理纲常,行也不是指的具体实践,而是和 知 不可分割的一个概念。王阳明说“一念发动处,便即是行”

他拿学孝来做比喻,“如言学孝,则必服劳奉养,躬行孝道,然后谓之学,岂徒悬空口耳讲说,而遂可以谓之学孝乎?”

也就是说,嘴上说知道什么是孝并不算是知,只有躬身去行孝了才算知道什么是孝。知和行是不可相离的,因为知和行本质上是一个事物的两个方面,离开了其中任意一方另一方的存在都不构成意义。

乃至于说,根本不应该有知和行两个概念,而应该用一个新的概念来代替,把知行拆开来说是不对的。

王阳明还提到“闻恶臭属知,恶恶臭属行,只闻那恶臭时已自有恶了,不是闻了后别立个心去恶”。也就是说,知和行根本就是不可分割的。当心中有某种念想的时候,其实就是行。

因此,王阳明对当时普遍同意的“知先行后论”做出了尖锐的批判。

“今人学问,只因知行分作两件,故有一念发动,虽是不善,然却未曾行,却不去禁止。我今说个知行合一,正要人晓得,一念发动处,便是行了,发动处有不善,就将这不善的念克倒了。须要彻根彻底不使那一念不善潜伏在胸中,此是我立言宗旨”

他之所以提出知行合一,是希望达到在心中就去除一切不善的念头的地步。这和他“心即理”的说法是互相联系的。

因此,王阳明知行合一不是今天我们通常意义上说的学习知识指导实践,让实践和知识同一,或者说是怎么说到做到。而是告诉我们,知就是行,两者不可分开看待,要求我们从根源上去除不善的念头。要与时俱进的加以理解和认识。

素雪禅心以诗概之心中感知的王阳明,请君评之……

也曾格竹觅良知,

理在人心故化奇。

穷究生涯极呆矣,

千秋卓著概因痴。

守仁赤子言行合,

悟道鸿儒学养之。

廖若晨星臻及圣,

信然造物有作为!

绝地求生从巅峰下滑到今天的地步?

你好,我是煎饼,很高兴回答您这个关于绝地求生,从巅峰到今天的第步

绝地求生大逃杀是从2017年12月21日,正式在steam上线的,已经差不多快三个年头了,当初从刚开始上线,到后来的火爆,可以说,我们国内的玩家增加的人数是最多的,中国玩家大量的涌入使得绝地求生,当时的在线人数暴增,搞得服务器还经常崩溃,动不动就出现很多的bug,当时我们想一下98块钱买一个账号,说实话,对一些想玩的人,又没有太多经济实力的人?还是不小的负担

绝地求生,当初那么多火爆,为什么说在这么短的时间之内下滑到三流以外的地步呢?其实这其中呢有很多的因素在里面,不单单是外挂的因素,咱们大家简单的讨论一下这个话题

首先第一啊,绝地求生的开发公司是蓝洞公司,这个公司呢,属于一个小公司,并不是跟腾讯啊,或者育碧这样的大型游戏公司,其实我估计当时绝地求生推出的时候,蓝洞公司可能没有想到这款游戏会爆单,变得这么火爆,至手可热,就好像我们卖产品一样,本来自己没有想过这款产品能销售1000单以上,突然给你报了一个一万单,你可以想一下,当时你应对的能力,只能应对1000单以下,你没有那个能力去应付一万单,但是你拦不住别人下单买你的产品,其实就像那个时候的绝地求生游戏一样,本来他就是没有想过这么的火热,98块钱一个账号在steam上,可以说也不算便宜了,本身当时绝地求生也没有太大的名气,所以说导致蓝洞公司对后期大量涌入的玩家,包括他的服务器,整个一个后期制作团队跟不上节奏

首先,第一出现的就是大量的服务器问题,经常性的出现这种服务器维护,包括整个游戏当中出现的各种bug,可以说让很多玩家特别的头疼,随着后期的改进,确实也看出了蓝洞公司对游戏的一个态度问题,但是呢,我感觉蓝洞公司在对待国内玩家的时候,他们的态度是不一样的,他们对国内玩家的态度一点都不重视,包括很多国内玩家给服务器的一个建议,可以说这个公司对国内玩家有一定的歧视,我相信老玩家当时可能都知道一些情况!

正是由于这款游戏当初的火爆程度,导致了这家小公司的傲慢的态度,因为任何一款游戏的火爆,都会出现一些所谓的外挂,当时的蓝洞公司确实遇到了这些外挂的问题,也有很多的国内玩家制作外挂脚本,进行大量的售卖,但是蓝洞公司的做法确实让人挺气愤的,那个时候她居然把服务器分区了,也就是我们所谓的当时给我们亚洲中国服务区分到一块,其实明白的人都知道,这就是说让你们中国人只能匹配中国人,让你们使用外挂,只能在你们中国那玩,蓝通公司不去用心解决整个外挂的问题,反而用这种甩锅的方式甩给中国玩家,毕竟开挂的只是一小小部分人,还是有很多热爱这款游戏的中国玩家,当时他做这件事情的时候呢,确实做的非常的过分,也让很多国内玩家呢,直接就放弃了这款游戏,但是当时没有办法,你放弃的毕竟是少部分加入,的确是大部分,再加上当时绝地求生,如果是老玩家会知道这么一个电竞主播,他就是国外大胡子,很多人都知道大胡子在绝地求生当中辱骂我们管理玩家,但是蓝洞公司并没有有太多的作为,可以说非常的对国内玩家的不重视,傲慢无礼,这就是当时蓝洞公司的傲慢,因为他觉得我只是流失了一点点,但是后面会融入更大的玩家,这在我们中国就叫做店大欺客的原因,所以说那个时候呢,很多玩家呢,确实也喜欢玩,国内呢,也举办了很多的比赛,加上当时电竞职业的兴起,确实铸就了这款游戏的辉煌,但是随着时间的推移,慢慢的人越来越觉得蓝洞公司的不作为,在打击外挂,可以说,蓝洞公司做的全是甩锅的动作!

在绝地求生最辉煌的时候,反而没有去更新太多的地图,没有去做好后期的处理问题,等发现慢慢的人数下滑的厉害了,这个时候开始意识到对国内玩家的尊重,正是由于国内玩家大量的融入,才使得这款游戏火爆起来,蓝洞公司一次一次的伤害我们国内玩家的心,包括搞什么恶意封号,明明没什么的事,却被蓝洞公司给封号,反而开外挂的没有被封,再加上后来每封一个号,就是98块钱,这个时候蓝洞公司,我估计在后面又做了很多的,看不见光的事情,所以说从总总以上很多的事情我们就总结了以下几个点

第一点就是游戏,没有想到这么火爆,后期的服务器处理根本没跟上各种bug各种不作为

第二点就是游戏火爆之后,大量的外挂融入,反而进行分区,把国内玩家分到一起,明显的就是一种歧视性动作

第三点就是当国内玩家被伤的,不想再玩这款游戏之后,大量的玩家开始流失,这个时候的蓝洞公司开始重视中国玩家,不过我们国内玩家已经被伤心了,所以不可能让他再挽回,不可能再让他当我们傻子一样去对待

第四点就是任何的游戏,包括其他行业,要想在中国赚钱,你就必须要尊重中国玩家的意见,不要拿着中国的钱,还不把中国玩家当回事

以上呢,就是我的个人观点,如果有不足的地方,欢迎大家继续讨论,谢谢大家

什么能拯救国产游戏?

在短暂的七月份,我们测试过两款国产游戏当中的佼佼者《逆水寒》、《古剑奇谭网络版》,虽然在测试的过程中专门体验游戏玩法的时间并不算很长,但是对于很少接触国产游戏的我来说,在测试的时候已经积累足够的不吐不快,原因无他,现在已然是2018年,但国产游戏依然在很多方面没有做到自己应有的成就,跟海外游戏的潮流相比依然是拒绝接受的状态。请注意,我这里并不想将问题的所有症结都归咎于很多人想当然的缺乏资金,或是图形技术落后的缺憾,虽然这两件本源确实关系重大,但事实上国产很多大型作品的经费并不算少,图形技术的落后同样不能解释国产游戏落后于世界的潮流,事实上很多并不算炫技的海外作品同样能够受到广泛的欢迎、现象级别的成功,所以在测试的时候我就在想,在绝对的技术、资金之外,其实还有很多理念方面的原因,可能是因为懒惰,或者其他原因,让游戏的面貌长时间没有进步。

如果说国产游戏有哪些落后的地方,我马上能想象大家踊跃发言的样子:画面不够真实细腻、技术不够先进强大,操作不够爽快到位,游戏系统不够直接灵活等等等等,但是这些都是很表面的问题,我们很容易就说这些、那些方面的表现不佳,但是大家很容易找到反例,比如说XXX游戏的画面同样不好,XXX游戏的打击感同样很差,XXX的剧情同样很糟糕,但是它们都有很成功的地方,所以这次我打算寻找些更加理论化的、系统性的方面,来看看国产游戏有哪些理念上的弱项,有哪些在技术之外的差距。因为技术的发展是需要时间的,但是在理念方面就能比较快的追赶上来。

以前在知乎上看过相关的分析,就有答主认为在目前国内的游戏市场当中,缺乏受到广泛认可的、可执行的、可参考的成功方法论,具体该如何成功呢?大家似乎都能说出若干条,但是好像都没有摸到精髓,既然不知道该如何成功,就只能跟在巨头的身后模仿,甚至在很多时候出现反客为主、头重脚轻的行为,比如说把作品的成功关键认定是具有知名度的明星的代言行为,或是其他诸如抄袭、山寨或者其他蹩脚的伎俩,因此经过些自我思考后,我也打算来谈谈我发现的一些国产游的一些短板。注意这些固有的缺点都是在玩动作冒险游戏时想到的,所以未必适合所有游戏,比如说模拟经营、赛车竞速、卡牌娱乐等等,大家先明确定义域比较好。

#不擅长讲述真实的、打动人心的故事

大家在读书的时候,老师教写作文的时候应该都不建议大部分同学追求很华丽、很锦上添花的写作技巧,而且鼓励大家挖掘近在身边的事,自己亲历过的事情,不仅仅是因为自己亲历的时间会最有感触,过程的记述,心里的所想所得也是最真实的,最能打动人的,而在需要跟人沟通的时候,真诚,往往是最有效率的武器,只有真实的故事,真实的经历,才能最有效打动读者,将读者的认知跟自己的文字紧紧联系在一起。

故事是构建世界观,打动人心的关键,而现在普遍比较单薄、浮夸、不真实

所以我不是说国产游戏就不应该追求仙侠或是其他过于浪漫的题材,但是在故事的基本构成当中,人物的成长经历,性格的养成,国产厂商应该将方向放在跟大家取得尽可能深刻的共鸣,书写真实的、能够通过普通的、所有人都会亲历的故事来打动玩家,动辄成仙、修真,但是如果能在看似唯美的框架中加入基于现实生活的故事,对于拉近玩家的距离就会好很多。在知乎就有关于“演技差”的讨论,其中的标志就是演员没有演技,要表达的时候只能靠大喊、睁大眼睛来表示,这就是没有主心骨,但是拼命想显得自己有故事的表现。

比方说《巫师/猎魔人》的世界,虽然到处是妖魔鬼怪、术士法师,但是在主要的框架之下,发生的还是我们大家都理解的事件:战争、政变、屠杀、歧视,猎魔人的生活也主要是为生存为战斗,挣钱,所以无论是多么放飞自我的框架,只要找到我们普通人都经历过、都有认识的故事,剧情就有成为经典的可能,而不仅仅是单调破碎无意义的注脚而已。

#不擅长刻画真实的、引起共鸣的感情

还是我们的老师,在教大家写作文的时候,应该都说过就算我们可以模仿例文的好词好句,但是最关键的核心——感情,必须是来自自己的实际感受,“真情实感”这四个字是贯穿我们学生生涯写作的最基本,同时还是最关键的要求,其他的部分可以仓促、简单,但是真情实感的效果是最能立竿见影的,如果说跌宕起伏的故事情节是为打动你我而编制的舞台,那么人的感情,就是最能牵动你我的心中的关键,就算游戏的画面差、机制落后、剧情苍白,但是人物的感情丰满而真实,同样能够打动万千的读者。

感情是必须真实的、丰满的,就像老一辈表演艺术家塑造的人物那样

我们还是拿《巫师3:狂猎》为例,我来说说我的感受,对于感情的刻画,最深刻的无非是杰洛特对待希里的感情,大家应该还记得在幻影岛,当矮人告诉杰洛特系列希里已经是尸体的时候,大家应该还记得杰洛特的肢体语言、面部表情,那种无法抑制的悲痛,那种不愿意相信但是不得不相信的矛盾,都深深表现出杰洛特对希里的感情,还有在最后系列在白霜面前牺牲自己后,心已经死的杰洛特回到威伦,对着狼人说自己的女儿已经死掉,然后尽力有银剑杀死林中夫人中最后的一个八婆,挥剑的时候那声低沉怒吼,还有最后进屋手忙脚乱翻箱倒柜寻找希里的狼学派猎魔人挂坠,都显得感情是那样的真挚、深刻。

所以说希望国产游戏以后在刻画故事人物的时候,多多注意烘托人物的真实情感,而不是制作空洞的表演。同时在丰满的故事、真实的感情之外,还需要描绘真实的、感同身受的矛盾,编织真实的、有血有肉、性格各异的人物关系,这几层互相结合,才能共同刻画出感人的表现。

#不擅长绘制真正开放的、自由的、鼓励玩家探索的世界

说真的其实要表现出足够身后的故事、感情和矛盾,其实还是对于技术还是需要很高要求的,只不过这不是我们平时理解的硬件技术,而是对剧情走向、对于世界观的驾驭要有很高级的手腕,而如果要真正绘制开放的沙盒世界,难度就更加大,要知道开放世界可不简简单单是素材纹理的堆砌,游戏的逻辑,任务互相直接的影响,如果处理不好非常容易触发错误。

在如何塑造足够自由的开放世界方面,形式上模仿是比较简单的,比如说通过把地图做得更大,把人物做得更多,把任务做的更加多样,但是开发有吸引力的开放世界游戏本身是很困难的,这点不要说还在学步阶段的国产游戏,很多海外的二流、三流游戏同样需要找到突破口,后者的代表是很多虽然有不错的画面,足够面积的地图,但是玩家依然会觉得空洞的很多游戏,只要数小时的体验,很多玩家都不会再继续,所以这里我们还是要模仿很多成功的经验,诸如《巫师3:狂猎》、《上古卷轴V:天际》,《合金装备V:幻痛》,还有更早些时候的《辐射》系列,都各有自己的强项让玩家流连忘返,这种吸引力,是我们需要学习的重要能力。

#不擅长突破低龄化追求的惯性

这条大家可能平时没感觉,但是如果认真观察的话,国产游戏当中没有真正面向成年玩家的作品,无论是游戏的逻辑、题材、人物的设计、甚至是台词、对话都是低龄化的面貌,方面主要面向的还是没有成熟的儿童、青少年,有种在看少儿频道的感觉,然而事实是就像有《纸牌屋》、《绝命毒师》、《真·探》这样专门针对成年观众主打的内容会显得市场更加成熟,而如果单单追着稚气未脱的少年群体,开发稚气未脱的作品,这样是不会有进步的。

#不擅长突破固有的文化束缚、突破脸谱化的形象限制

不知道大家有没有发现,目前国产游戏当中比较有代表性的作品,都是建立在非常传统的仙侠、武侠、江湖这种已经路人皆知的文化氛围当中,大家背着刀剑,念着古诗,看着夕阳落下,这固然是非常有本土化的游戏面貌,但大家不觉得这种面貌已经陪伴我们太久太久吗?相反众多独立游戏团队、小型游戏团队都已经做出新颖、有创意的佳作,给人耳目一新的感觉,但是众多主流的国产游戏,都还是我们熟悉的江湖、熟悉的武侠世界,这固然没有什么不好,相反还拥有能够创造经典的潜力,但从我们还处在童年开始,到现在我们已经到抚养后代的年纪,国产的武侠游戏似乎都没有太多进步,这就急需让大家见到更加新颖的游戏的面貌,毕竟从Steam在国内受欢迎的程度来看,就能发现其实国内的玩家并不太专精某种文化或是情怀,只要是过硬的素质,就会很乐于接受。

高中的教育告诉我们,物质才是世界的本源,我们在讨论问题的时候不能脱离物质基础谈效果,不能脱离经济基础谈上层建筑。游戏的构建,归根结底,是需要大量的资金、成熟的技术、连绵的时间积累、健康的市场才能形成可持续发展,才能形成顺流,大家一起进步,但是大多数时候,你是没有这么多优势条件的,那么在没有过硬的资本的时候,游戏一定会做的差吗?或许不尽然,本文的讨论,就是尽可能地寻找那些在没有足够的硬件基础时,如何通过接受更新的、更加人性化的理念,能够让游戏更易于接受。

wotb玩家转战wot要注意什么?

先稍微科普一下

《坦克世界》也就是一般说的WOT(英文版名:World of Tanks,港台译作“战车世界”)是由白俄罗斯战游网公司所开发的团队制大型多人在线游戏,亦为战游网首款免费网络游戏。游戏的主题为 1920 到 1970 年代左右的坦克对战,玩家可以驾驭来自十一个国家(美国、英国、法国、德国、苏联、日本、中国、捷克斯洛伐克、瑞典、波兰及意大利)的坦克,目前共有约 300 多辆坦克可以使用。

游戏在 2010 年于独联体地区推出,2011 年 4 月于北美、欧洲等地推出,于 2012 年在东南亚、韩国地区推出。而部分地区则由代理商负责运营,例如中国大陆的“空中网”、越南的“VTC Game”。目前包含代理商服务器,共有七个服务器(地区)运营中。

本游戏成功取得吉尼斯世界纪录大全中的“同一时间及MMO服务器中最多在线玩家Most Players Online Simultaneously on One MMO Server”纪录。该纪录注册于2011年1月23日,共91,311名玩家联机俄罗斯服务器。

透过战游网旗下的 Wargaming.net 游戏平台,玩家可以使用该平台账号登录此款游戏以及其他两款姊妹作品《战机世界》与《战舰世界》,并且共用加值账号。

《坦克世界:闪电战》World of Tanks: Blitz 简称则为WOTB,是 2013 年 5 月,战游网公开了基于 Android 以及 iOS 移动裝置(平板/智能手机)所开发的《坦克世界》系列游戏。于 2014 年 6 月 26 日释出 iOS 版本,于 5 月在瑞典、冰岛、丹麦、芬兰、挪威等地抢先推出2014年12月4日,推出Android版本。而目前已可在Windows或macOS操作系统电脑下载游玩。其中macOS版本的游戏主程序至今仍有无法(使用内建中文输入法)输入中文的问题,持续数版本仍未改善。在2017年12月14日,网易代理的中国大陆区坦克世界:闪电战在AppStore首发,而在同年12月21日全平台公测。

不同?

其实WOTB和WOT在大体上还是比较相似的

毕竟是Wargaming旗下同一个架构内的作品

无非是一个是端游一个是手游

你要说有何不同,那可以这么看待,WOTB是一个简化版的WOT

手游一般来说不能做的那么复杂,毕竟手游是那种随时随地拿出手机就可以来一局的存在,如果弄得太复杂(弄得像WOT端游那么复杂)的话,势必会影响到玩家的上手和整体游戏的易玩性

WOTB到WOT要注意什么

嘛,我也不是十分经常玩WOT,但之前也说过了,WOTB顶多算是简化的WOT

虽然有一部分知识和理解是可以通用的,因为整体的大的游戏机制来说,这两个游戏是差不太多的

但WOT更加复杂,更加难以上手(劝退率更高)当然如果玩精了之后,乐趣也不会少就是

至于详细的,还是邀请其他dalao答吧

金融学经济学国际经济与贸易哪个专业的发展前景更好?

这三个专业之间的选择,一看自身条件,二看专业性质,三看未来就业。作为“大学活地图”、高考规划师,缪老师对这三个方面,一一做一下解释。

关注头条号“缪老师妙笔生花”,观看数百所高校视频介绍。

一、自身条件

(上图由缪老师亲手拍摄于中国人民大学,人大的理论经济学和应用经济学都位列A+,全国独此一家)

1、学习金融学,需要有比较好的英语水平,此外数学和计算机水平也很重要,除了这些硬件条件,在软件方面同样要求比较高,比如抗压能力、比如沟通能力、比如分析能力、比如决策能力。

2、学习经济学,数学非常重要,对于数字的敏感度要高。此外逻辑思维能力、抽象思维能力要强,看待问题的高度要高,对于枯燥的理论研究不能反感。

3、学习国际经济与贸易,外语总是要会的,最起码英语要过关,有一定数理基础,性格最好活泼外向一点,如果是社交积极分子就更好了。

跨境电商要练沙盘吗吗,如何正确理解王阳明的知行合一?

二、专业性质

(上图由缪老师亲手拍摄于北京大学,北大的理论经济学位列A档,应用经济学位列A+)

1、金融学,围绕货币进行研究,主要学习内容分为宏观金融、微观金融和金融工具方面,宏观金融方面以国际金融学为代表,微观金融方面以证券投资学、保险学、财务管理等为代表,金融工具方面以计量经济学为代表。综合来讲,金融学还是研究金融理论多于实操的专业。

(上图由缪老师亲手拍摄于复旦大学,复旦的理论经济学位列A+,应用经济学位列A-)

2、经济学,围绕经济现象进行解读、分析、预测等等。所学以统计学、会计学、财政学、西方经济学等等。经济学是一个研究理论的基础学科,距离赚钱相差甚远。

3、国际经济与贸易,简单来说,与进出口相关。所学课程以贸易实务、贸易政策和贸易理论三个模块为主,实务以结算、保险、税收为主要导向,政策有海商法、WTO规则等等,理论就是贸易学、经济学等等。这是一个操作性比较强的专业。

三、未来就业

(上图由缪老师亲手拍摄于南开大学,南开的理论经济学位列A档,应用经济学位列A-)

1、金融学就业方向

金融监管部门、银行、保险公司、证券公司、信托公司、基金公司、从教等等。注明一点:深造才能学到专业精髓。

2、经济学就业方向

经济管理部门、投资公司、证券公司、资产管理公司、咨询行业、从教等等。注明一点:想要获得比较好的岗位,最好深造。

(上图由缪老师亲手拍摄于清华大学,清华的理论经济学位列B+,应用经济学位列A-)

3、国际经济与贸易就业方向

外贸公司、合资企业、外资企业、海关、商检、货代公司。这个专业实践经验很重要,所学比较泛的情况下,最好有核心的价值和竞争力。

你可以不关注我,但你要关注孩子或者自己的高考!

你可以不给我点赞,但我要为你努力学习高考知识点赞!

本文由缪登峰老师原创,谢绝一切未经许可的转载,仿冒必究!

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